Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет ..., печатный экземпляр отправим ...
Опубликовать статью

Молодой учёный

Влияние постобработки на эмоциональное восприятие интерактивных сцен

Информационные технологии
18.08.2026
7
Поделиться
Аннотация
Статья посвящена применению постобработки для изменения эмоциональной интерпретации визуальных сцен в интерактивных медиа. Проанализированы основные характеристики цвета, влияющие на визуальное восприятие, и подходы к описанию эмоциональной реакции на цветовые стимулы. На примерах изображений из игр GRIS и Clair Obscur: Expedition 33 показано, как изменение цветокоррекции, постэкспозиции, контрастности, насыщенности и виньетирования позволяет создавать различные визуальные состояния одной композиции без изменения исходных объектов сцены. Сделан вывод о возможности использования постобработки как инструмента художественного и медиадизайна.
Библиографическое описание
Астанаев, М. Р. Влияние постобработки на эмоциональное восприятие интерактивных сцен / М. Р. Астанаев, Н. Д. Борисов. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2026. — № 34 (637). — С. 5-8. — URL: https://moluch.ru/archive/637/139849.


Введение

В компьютерных играх и других интерактивных медиа визуальная составляющая выполняет не только эстетическую, но и коммуникативную функцию. Цвет, освещение и контраст формируют эмоциональный характер сцены, однако изменение визуального решения традиционными способами может потребовать переработки графических ресурсов.

В Unity для постобработки используется система Volume, посредством которой задаются и комбинируются параметры визуального отображения сцены [1].

Актуальность такого подхода связана с необходимостью создания различных визуальных состояний интерактивной среды. Одна и та же локация может восприниматься как спокойная, тревожная или драматическая в зависимости от происходящих событий. Целью работы является рассмотрение возможностей постобработки как инструмента изменения эмоциональной интерпретации визуальных сцен и анализ результатов ее применения на практических примерах.

Цвет как средство эмоциональной выразительности

Восприятие цвета определяется не только отдельными оттенками, но и их соотношением внутри композиции. В теории цветовых контрастов Иоганнеса Иттена рассматриваются, в частности, контрасты светлого и темного, холодного и теплого, цветовых тонов и насыщенности [2, с. 33–63]. Изменение этих характеристик позволяет менять визуальный характер изображения при сохранении его композиции.

Эксперимент П. Вальдеса и А. Мехрабиана показал, что эмоциональные оценки цвета зависят не только от оттенка, но и от насыщенности и яркости. Авторы исследовали цветовые стимулы по модели «удовольствие — возбуждение — доминирование» и выявили выраженное влияние насыщенности и яркости на эмоциональные оценки [3, с. 394–409]. Это непосредственно связано с постобработкой, поскольку параметры Saturation, Contrast и Post Exposure позволяют изменять соответствующие характеристики изображения.

Ли-Чен Оу и соавторы, исследуя эмоциональное восприятие цветов, выделили факторы цветовой активности, цветового веса и цветового тепла [4]. Это показывает, что эмоциональный характер изображения связан не только с оттенком, но и с общей активностью и температурой палитры.

Модель эмоций Роберта Плутчика, включающая восемь базовых эмоций, может использоваться для описания предполагаемой эмоциональной интерпретации изображения [5]. При этом она не устанавливает однозначного соответствия цвета и конкретной эмоции.

Таким образом, цветокоррекция позволяет одновременно изменять насыщенность, контраст и цветовую температуру изображения. Их сочетание может формировать более экспрессивную, драматичную, тревожную или меланхоличную визуальную атмосферу.

Постобработка как инструмент медиадизайна

В Unity постобработка реализуется посредством системы Volume. В работе использовался Global Volume с компонентами Color Adjustments и Vignette [1; 6]. Параметр Post Exposure изменяет общую экспозицию изображения, Contrast — различия между светлыми и темными участками, Color Filter — выполняет общее цветовое тонирование, а Saturation регулирует интенсивность цветов [1]. Vignette применялся с небольшой интенсивностью для мягкого затемнения периферийных областей и усиления общей атмосферы изображения [6].

Постобработка позволяет изменять визуальное состояние без переработки моделей и текстур, поэтому может использоваться как инструмент художественного управления атмосферой интерактивной среды.

Практическое исследование

Практическая часть выполнена в Unity. В качестве исходного материала использовались изображения из двух игр, различающихся по художественному стилю: стилизованной 2D-игры GRIS и трехмерного игрового арта города Люмьер из Clair Obscur: Expedition 33.

Для каждого изображения сохранялся исходный вариант, после чего посредством Global Volume создавались два дополнительных варианта с измененными параметрами Color Adjustments и Vignette. Исходные объекты и композиция изображения при этом не изменялись. Таким образом, для каждого примера получалась серия из трех вариантов одного изображения.

GRIS была выбрана благодаря выраженной роли цвета в ее художественном решении. Игра использует цвет как важный элемент визуального повествования и передачи эмоционального состояния [7].

Для наглядной демонстрации влияния постобработки рассмотрим одну и ту же сцену из игры GRIS в трех вариантах цветовой интерпретации (рис. 1).

В исходном варианте сохранено цветовое решение, близкое к авторскому. Во втором варианте повышены насыщенность и контрастность, благодаря чему цветовые отношения становятся более выраженными, а изображение приобретает энергичный и экспрессивный характер.

В третьем варианте палитра смещена в прохладную голубовато-серую область. Изображение не становится полностью монохромным, однако его цветовая активность снижается, а общий характер становится более сдержанным. Такое решение может вызывать ассоциации с грустью, отстраненностью и меланхолией.

Изменение эмоциональной интерпретации сцены GRIS средствами постобработки

Рис. 1. Изменение эмоциональной интерпретации сцены GRIS средствами постобработки

Второй пример основан на трехмерном игровом арте города Люмьер из Clair Obscur: Expedition 33. В отличие от стилизованной графики GRIS, изображение характеризуется развитой светотеневой структурой, детализацией материалов и более реалистичной передачей пространства [8]. Для наглядного сравнения одна и та же сцена представлена в исходном варианте и после применения различных настроек постобработки (рис. 2).

Изменение визуального характера сцены Clair Obscur: Expedition 33

Рис. 2. Изменение визуального характера сцены Clair Obscur: Expedition 33

В исходном варианте сохранено авторское цветовое и светотеневое решение. Во втором изображение смещено в красную цветовую область. Доминирование красного оттенка меняет восприятие привычной городской среды, придавая ей более напряженный и тревожный характер. В третьем варианте повышена контрастность. Усиление различий между светлыми и темными участками делает светотеневую структуру более выраженной и придает изображению драматичность. Такой прием связан с принципами chiaroscuro, основанными на выразительном противопоставлении света и тени.

Обсуждение результатов

Рассмотренные изменения позволяют обобщить основные визуальные эффекты примененных приемов постобработки и их возможную эмоциональную интерпретацию (табл. 1)

Таблица 1

Влияние приемов постобработки на визуальное восприятие сцены

Прием

Визуальное изменение

Возможная интерпретация

Повышение насыщенности

усиление цветовой активности

экспрессивность, динамика

Повышение контрастности

усиление различий света и тени

драматичность, напряжение

Холодное цветовое смещение

смещение общей палитры в прохладную область

отстраненность, меланхолия

Красное тонирование

доминирование красного оттенка

тревога, ощущение угрозы

Виньетирование

мягкое затемнение краев

усиление гнетущей атмосферы

Полученные результаты характеризуют предполагаемую эмоциональную интерпретацию изображения, а не доказывают возникновение определенного психологического состояния у пользователя. Эмоциональная реакция зависит от контекста и сочетания характеристик цвета [3; 4].

При этом чрезмерное увеличение контраста и насыщенности может приводить к потере деталей и ухудшению визуальной читаемости. Поэтому при разработке визуального решения необходимо учитывать не только эмоциональную выразительность, но и функциональные требования к изображению.

Заключение

Рассмотрена возможность применения постобработки для изменения эмоциональной интерпретации визуальных сцен. Теоретический анализ показывает, что восприятие цвета связано с его оттенком, насыщенностью, яркостью, температурой и отношениями между цветами в композиции.

Практическое сравнение вариантов изображений GRIS и Clair Obscur: Expedition 33 показало, что изменение параметров Color Adjustments и Vignette позволяет формировать различные визуальные состояния при сохранении исходной композиции. Повышение насыщенности и контрастности усиливает экспрессивность и драматичность, холодное цветовое смещение создает ассоциации с меланхолией, а красное тонирование — с тревогой и угрозой.

Таким образом, постобработка может рассматриваться как эффективный инструмент интерактивного и медиадизайна, позволяющий изменять визуальную атмосферу произведения без полной переработки графических ресурсов.

Литература:

  1. Unity Technologies. Color Adjustments Volume Override reference for URP. — Текст: электронный. — URL: https://digital-razor.ru/media/articles/workstation/ui-design-games/ (дата обращения: 13.08.2026).
  2. Itten J. The Elements of Color. — New York: John Wiley & Sons, 1970. — 96 p.
  3. Valdez P., Mehrabian A. Effects of color on emotions // Journal of Experimental Psychology: General. — 1994. — Vol. 123, No. 4. — P. 394–409. — DOI: 10.1037/0096–3445.123.4.394.
  4. Ou L.-C., Luo M. R., Woodcock A., Wright A. A study of colour emotion and colour preference. Part I: Colour emotions for single colours // Color Research & Application. — 2004. — Vol. 29, No. 3. — P. 232–240. — DOI: 10.1002/col.20010.
  5. Plutchik R. Emotion: A Psychoevolutionary Synthesis. — New York: Harper & Row, 1980. — 440 p.
  6. Unity Technologies. Vignette Volume Override reference for URP. — Текст: электронный. — URL: https://docs.unity.cn/Manual/urp/post-processing-vignette.html (дата обращения: 13.08.2026).
  7. Nomada Studio. GRIS. — Текст: электронный. — URL: https://nomada.studio/gris-game/ (дата обращения: 13.08.2026).
  8. Sandfall Interactive. Clair Obscur: Expedition 33. — Текст: электронный. — URL: https://www.expedition33.com/ (дата обращения: 13.08.2026).
Можно быстро и просто опубликовать свою научную статью в журнале «Молодой Ученый». Сразу предоставляем препринт и справку о публикации.
Опубликовать статью
Молодой учёный №34 (637) август 2026 г.
Скачать часть журнала с этой статьей(стр. 5-8):
Часть 1 (стр. 1-86)
Расположение в файле:
стр. 1стр. 5-8стр. 86

Молодой учёный