Введение
В компьютерных играх и других интерактивных медиа визуальная составляющая выполняет не только эстетическую, но и коммуникативную функцию. Цвет, освещение и контраст формируют эмоциональный характер сцены, однако изменение визуального решения традиционными способами может потребовать переработки графических ресурсов.
В Unity для постобработки используется система Volume, посредством которой задаются и комбинируются параметры визуального отображения сцены [1].
Актуальность такого подхода связана с необходимостью создания различных визуальных состояний интерактивной среды. Одна и та же локация может восприниматься как спокойная, тревожная или драматическая в зависимости от происходящих событий. Целью работы является рассмотрение возможностей постобработки как инструмента изменения эмоциональной интерпретации визуальных сцен и анализ результатов ее применения на практических примерах.
Цвет как средство эмоциональной выразительности
Восприятие цвета определяется не только отдельными оттенками, но и их соотношением внутри композиции. В теории цветовых контрастов Иоганнеса Иттена рассматриваются, в частности, контрасты светлого и темного, холодного и теплого, цветовых тонов и насыщенности [2, с. 33–63]. Изменение этих характеристик позволяет менять визуальный характер изображения при сохранении его композиции.
Эксперимент П. Вальдеса и А. Мехрабиана показал, что эмоциональные оценки цвета зависят не только от оттенка, но и от насыщенности и яркости. Авторы исследовали цветовые стимулы по модели «удовольствие — возбуждение — доминирование» и выявили выраженное влияние насыщенности и яркости на эмоциональные оценки [3, с. 394–409]. Это непосредственно связано с постобработкой, поскольку параметры Saturation, Contrast и Post Exposure позволяют изменять соответствующие характеристики изображения.
Ли-Чен Оу и соавторы, исследуя эмоциональное восприятие цветов, выделили факторы цветовой активности, цветового веса и цветового тепла [4]. Это показывает, что эмоциональный характер изображения связан не только с оттенком, но и с общей активностью и температурой палитры.
Модель эмоций Роберта Плутчика, включающая восемь базовых эмоций, может использоваться для описания предполагаемой эмоциональной интерпретации изображения [5]. При этом она не устанавливает однозначного соответствия цвета и конкретной эмоции.
Таким образом, цветокоррекция позволяет одновременно изменять насыщенность, контраст и цветовую температуру изображения. Их сочетание может формировать более экспрессивную, драматичную, тревожную или меланхоличную визуальную атмосферу.
Постобработка как инструмент медиадизайна
В Unity постобработка реализуется посредством системы Volume. В работе использовался Global Volume с компонентами Color Adjustments и Vignette [1; 6]. Параметр Post Exposure изменяет общую экспозицию изображения, Contrast — различия между светлыми и темными участками, Color Filter — выполняет общее цветовое тонирование, а Saturation регулирует интенсивность цветов [1]. Vignette применялся с небольшой интенсивностью для мягкого затемнения периферийных областей и усиления общей атмосферы изображения [6].
Постобработка позволяет изменять визуальное состояние без переработки моделей и текстур, поэтому может использоваться как инструмент художественного управления атмосферой интерактивной среды.
Практическое исследование
Практическая часть выполнена в Unity. В качестве исходного материала использовались изображения из двух игр, различающихся по художественному стилю: стилизованной 2D-игры GRIS и трехмерного игрового арта города Люмьер из Clair Obscur: Expedition 33.
Для каждого изображения сохранялся исходный вариант, после чего посредством Global Volume создавались два дополнительных варианта с измененными параметрами Color Adjustments и Vignette. Исходные объекты и композиция изображения при этом не изменялись. Таким образом, для каждого примера получалась серия из трех вариантов одного изображения.
GRIS была выбрана благодаря выраженной роли цвета в ее художественном решении. Игра использует цвет как важный элемент визуального повествования и передачи эмоционального состояния [7].
Для наглядной демонстрации влияния постобработки рассмотрим одну и ту же сцену из игры GRIS в трех вариантах цветовой интерпретации (рис. 1).
В исходном варианте сохранено цветовое решение, близкое к авторскому. Во втором варианте повышены насыщенность и контрастность, благодаря чему цветовые отношения становятся более выраженными, а изображение приобретает энергичный и экспрессивный характер.
В третьем варианте палитра смещена в прохладную голубовато-серую область. Изображение не становится полностью монохромным, однако его цветовая активность снижается, а общий характер становится более сдержанным. Такое решение может вызывать ассоциации с грустью, отстраненностью и меланхолией.
Рис. 1. Изменение эмоциональной интерпретации сцены GRIS средствами постобработки
Второй пример основан на трехмерном игровом арте города Люмьер из Clair Obscur: Expedition 33. В отличие от стилизованной графики GRIS, изображение характеризуется развитой светотеневой структурой, детализацией материалов и более реалистичной передачей пространства [8]. Для наглядного сравнения одна и та же сцена представлена в исходном варианте и после применения различных настроек постобработки (рис. 2).
Рис. 2. Изменение визуального характера сцены Clair Obscur: Expedition 33
В исходном варианте сохранено авторское цветовое и светотеневое решение. Во втором изображение смещено в красную цветовую область. Доминирование красного оттенка меняет восприятие привычной городской среды, придавая ей более напряженный и тревожный характер. В третьем варианте повышена контрастность. Усиление различий между светлыми и темными участками делает светотеневую структуру более выраженной и придает изображению драматичность. Такой прием связан с принципами chiaroscuro, основанными на выразительном противопоставлении света и тени.
Обсуждение результатов
Рассмотренные изменения позволяют обобщить основные визуальные эффекты примененных приемов постобработки и их возможную эмоциональную интерпретацию (табл. 1)
Таблица 1
Влияние приемов постобработки на визуальное восприятие сцены
|
Прием |
Визуальное изменение |
Возможная интерпретация |
|
Повышение насыщенности |
усиление цветовой активности |
экспрессивность, динамика |
|
Повышение контрастности |
усиление различий света и тени |
драматичность, напряжение |
|
Холодное цветовое смещение |
смещение общей палитры в прохладную область |
отстраненность, меланхолия |
|
Красное тонирование |
доминирование красного оттенка |
тревога, ощущение угрозы |
|
Виньетирование |
мягкое затемнение краев |
усиление гнетущей атмосферы |
Полученные результаты характеризуют предполагаемую эмоциональную интерпретацию изображения, а не доказывают возникновение определенного психологического состояния у пользователя. Эмоциональная реакция зависит от контекста и сочетания характеристик цвета [3; 4].
При этом чрезмерное увеличение контраста и насыщенности может приводить к потере деталей и ухудшению визуальной читаемости. Поэтому при разработке визуального решения необходимо учитывать не только эмоциональную выразительность, но и функциональные требования к изображению.
Заключение
Рассмотрена возможность применения постобработки для изменения эмоциональной интерпретации визуальных сцен. Теоретический анализ показывает, что восприятие цвета связано с его оттенком, насыщенностью, яркостью, температурой и отношениями между цветами в композиции.
Практическое сравнение вариантов изображений GRIS и Clair Obscur: Expedition 33 показало, что изменение параметров Color Adjustments и Vignette позволяет формировать различные визуальные состояния при сохранении исходной композиции. Повышение насыщенности и контрастности усиливает экспрессивность и драматичность, холодное цветовое смещение создает ассоциации с меланхолией, а красное тонирование — с тревогой и угрозой.
Таким образом, постобработка может рассматриваться как эффективный инструмент интерактивного и медиадизайна, позволяющий изменять визуальную атмосферу произведения без полной переработки графических ресурсов.
Литература:
- Unity Technologies. Color Adjustments Volume Override reference for URP. — Текст: электронный. — URL: https://digital-razor.ru/media/articles/workstation/ui-design-games/ (дата обращения: 13.08.2026).
- Itten J. The Elements of Color. — New York: John Wiley & Sons, 1970. — 96 p.
- Valdez P., Mehrabian A. Effects of color on emotions // Journal of Experimental Psychology: General. — 1994. — Vol. 123, No. 4. — P. 394–409. — DOI: 10.1037/0096–3445.123.4.394.
- Ou L.-C., Luo M. R., Woodcock A., Wright A. A study of colour emotion and colour preference. Part I: Colour emotions for single colours // Color Research & Application. — 2004. — Vol. 29, No. 3. — P. 232–240. — DOI: 10.1002/col.20010.
- Plutchik R. Emotion: A Psychoevolutionary Synthesis. — New York: Harper & Row, 1980. — 440 p.
- Unity Technologies. Vignette Volume Override reference for URP. — Текст: электронный. — URL: https://docs.unity.cn/Manual/urp/post-processing-vignette.html (дата обращения: 13.08.2026).
- Nomada Studio. GRIS. — Текст: электронный. — URL: https://nomada.studio/gris-game/ (дата обращения: 13.08.2026).
- Sandfall Interactive. Clair Obscur: Expedition 33. — Текст: электронный. — URL: https://www.expedition33.com/ (дата обращения: 13.08.2026).

