Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет ..., печатный экземпляр отправим ...
Опубликовать статью

Молодой учёный

Визуальная навигация в интерактивных средах: средства управления вниманием пользователя

Информационные технологии
18.08.2026
7
Поделиться
Аннотация
В статье рассматриваются приемы визуальной навигации пользователя в интерактивных цифровых средах: цвет, контраст, освещение и элементы окружения. На примере игры Stray анализируется, как навигационная информация может передаваться непосредственно средствами игровой среды без постоянного использования текстовых и интерфейсных подсказок. Рассматривается роль визуальных ориентиров в привлечении внимания, обозначении направления движения и формировании устойчивых ассоциаций между элементами окружения и возможными действиями пользователя.
Библиографическое описание
Астанаев, М. Р. Визуальная навигация в интерактивных средах: средства управления вниманием пользователя / М. Р. Астанаев, Н. Д. Борисов. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2026. — № 34 (637). — С. 3-5. — URL: https://moluch.ru/archive/637/139848.


Введение

В интерактивных цифровых средах пользователь воспринимает большое количество визуальной информации, поэтому одной из задач медиадизайна становится выделение значимых элементов и формирование понятного направления взаимодействия. Особенно актуальна эта задача для трехмерных игровых пространств, где пользователь самостоятельно определяет направление движения. Чрезмерное использование текстовых указателей и элементов интерфейса может нарушать целостность визуальной среды, поэтому часть навигационной информации может передаваться непосредственно средствами окружения.

Визуальная навигация позволяет направлять внимание пользователя с помощью цвета, контраста, освещения, композиции и других визуальных признаков. Цель работы — рассмотреть основные средства такого подхода и проанализировать их применение на примере игры Stray.

Средства визуальной навигации

Визуальная навигация представляет собой совокупность приемов, направляющих внимание пользователя и помогающих ему ориентироваться в интерактивном пространстве. Одним из основных инструментов является контраст, благодаря которому значимый объект выделяется среди окружающих элементов. Различия яркости, цвета и других визуальных характеристик могут влиять на заметность объектов. [1, с. 69–76].

Цвет также может использоваться для формирования визуальных акцентов. Контрастный оттенок позволяет выделить объект относительно окружения, а последовательное использование одного визуального признака способствует формированию устойчивой ассоциации с определенным типом объекта или действия. При этом эффективность цветового кодирования зависит от его последовательности и контекста применения [1, с. 95–117].

Еще одним средством является освещение. Выделение объекта светом создает визуальный акцент и может использоваться для обозначения значимой области пространства. В анализе визуальной навигации в играх цветовое кодирование и освещение рассматриваются как приемы, позволяющие передавать дизайнерский замысел и выделять важные элементы уровня.

Дополнительную роль играют элементы самого окружения: линии, провода, лестницы, архитектурные конструкции и другие объекты, способные визуально связывать положение пользователя с предполагаемым направлением движения. Такие элементы могут выступать в качестве визуальных сигналов, подсказывающих возможное действие без непосредственной инструкции [4].

Таким образом, навигация может формироваться непосредственно средствами визуальной композиции, не требуя постоянного присутствия отдельных интерфейсных указателей.

Визуальная навигация в игре Stray

В качестве практического примера рассмотрим игру Stray, разработанную BlueTwelve Studio и изданную Annapurna Interactive в 2022 году [2]. Действие игры происходит в плотной городской среде с большим количеством зданий, вывесок, проводов, переходов и других визуальных элементов.

Особенностью навигации Stray является использование элементов окружающей среды в качестве ориентиров. Направление движения здесь может задаваться не отдельным интерфейсным маркером, а сочетанием стрелок, цветовых акцентов, освещения и расположения объектов. Подобный подход особенно заметен в вертикальных участках города, где игроку необходимо быстро определить дальнейшее направление движения [3].

На рис. 1 представлен пример одновременного использования нескольких навигационных признаков: стрелок, подвешенных лент и светящихся элементов. Их расположение формирует визуальное направление и помогает определить предполагаемый путь движения.

Визуальные элементы, направляющие движение игрока в Stray

Рис. 1. Визуальные элементы, направляющие движение игрока в Stray

Указатели становятся частью пространства и не требуют вывода отдельного маршрута поверх изображения. После нескольких встреч с однотипными ориентирами пользователь начинает самостоятельно распознавать их назначение без текстовой инструкции.

Другой пример рассмотрен на рис. 2. Здесь навигационная функция реализуется с помощью контрастного освещения.

Использование контрастного освещения для выделения значимой области в Stray

Рис. 2. Использование контрастного освещения для выделения значимой области в Stray

При проектировании уровней Stray освещение используется для выделения областей, связанных с дальнейшим прохождением или взаимодействием. Конечные точки маршрута и некоторые элементы, предназначенные для взаимодействия, выделяются относительно окружающего пространства с помощью контрастного света [3]. Аналогичный принцип применяется к элементам, связанным с перемещением игрока, например, к поверхностям, предназначенным для прыжка.

Свет в данном случае выполняет одновременно художественную и навигационную функцию. Освещенная область становится визуально заметнее окружающих элементов, благодаря чему пользователь может предположить ее значимость и обратить на нее внимание. При этом навигационная подсказка остается частью художественного оформления уровня.

Сравнение визуальных приемов

Рассмотренные примеры позволяют выделить несколько основных средств визуальной навигации, используемых в интерактивных средах. Их визуальный эффект и основная функция представлены в табл. 1.

Таблица 1

Основные средства визуальной навигации

Прием

Визуальный эффект

Функция

Стрелки и направляющие элементы

формирование направления

указание предполагаемого пути

Цветовой контраст

выделение объекта

привлечение внимания

Контрастное освещение

создание светового акцента

обозначение значимой области

Повторение визуальных признаков

формирование ассоциаций

неявное обучение

Эти приемы обычно используются совместно: стрелки и подвешенные элементы задают направление, а контрастное освещение выделяет конкретную область — при этом навигационные подсказки остаются частью визуального оформления, а не отдельным слоем интерфейса. Важна и последовательность их применения: если визуальный признак регулярно связан с направлением движения или взаимодействием, то у пользователя может сформироваться устойчивое представление о правилах взаимодействия со средой.

Заключение

Визуальная навигация позволяет направлять внимание пользователя и передавать информацию о пространстве средствами самой интерактивной среды: цветовые акценты, стрелки, элементы окружения и контрастное освещение обозначают маршрут, значимые объекты и точки взаимодействия. Пример Stray показывает, что такие приемы совмещают навигационную и художественную функции, снижая зависимость от текстовых инструкций и сохраняя целостность визуального пространства.

Литература:

  1. Ware C. Information Visualization: Perception for Design. — 3rd ed. — Cambridge: Morgan Kaufmann, 2012. — 536 p.
  2. BlueTwelve Studio. Stray. — Текст: электронный. — URL: https://stray.game/ (дата обращения: 15.08.2026).
  3. Рогачев Н. Дизайн уровней в Stray. — Текст: электронный. — URL: https://habr.com/ru/articles/684290/ (дата обращения: 15.08.2026).
  4. Norman D. A. The Design of Everyday Things. — Revised and Expanded Edition. — New York: Basic Books, 2013. — 368 p.
Можно быстро и просто опубликовать свою научную статью в журнале «Молодой Ученый». Сразу предоставляем препринт и справку о публикации.
Опубликовать статью
Молодой учёный №34 (637) август 2026 г.
Скачать часть журнала с этой статьей(стр. 3-5):
Часть 1 (стр. 1-86)
Расположение в файле:
стр. 1стр. 3-5стр. 86
Похожие статьи
Методические аспекты оценки формирования информационных навигационных систем
Выбор типа пользовательского интерфейса в зависимости от особенностей видеоигры
Реалистичность физических явлений в компьютерных играх на примере игры Stray
Виды графического интерфейса в виртуальных средах и применение их в образовательных симуляторах
Принципы эффективного размещения информации в общественных пространствах: универсальный дизайн, визуальная коммуникация и цифровые технологии
Гейм-дизайн как инструмент снижения стресса: анализ механик и их влияния на психоэмоциональное состояние игроков
Нарративный дизайн видеоигр: фундамент повествования
Использование нейросетей при разработке видеоигр
Интерактивный визуальный сторителлинг в новых медиа: особенности взаимодействия с аудиторией
Моделирование поведения животных в компьютерных играх с помощью методов искусственного интеллекта

Молодой учёный