Введение
В интерактивных цифровых средах пользователь воспринимает большое количество визуальной информации, поэтому одной из задач медиадизайна становится выделение значимых элементов и формирование понятного направления взаимодействия. Особенно актуальна эта задача для трехмерных игровых пространств, где пользователь самостоятельно определяет направление движения. Чрезмерное использование текстовых указателей и элементов интерфейса может нарушать целостность визуальной среды, поэтому часть навигационной информации может передаваться непосредственно средствами окружения.
Визуальная навигация позволяет направлять внимание пользователя с помощью цвета, контраста, освещения, композиции и других визуальных признаков. Цель работы — рассмотреть основные средства такого подхода и проанализировать их применение на примере игры Stray.
Средства визуальной навигации
Визуальная навигация представляет собой совокупность приемов, направляющих внимание пользователя и помогающих ему ориентироваться в интерактивном пространстве. Одним из основных инструментов является контраст, благодаря которому значимый объект выделяется среди окружающих элементов. Различия яркости, цвета и других визуальных характеристик могут влиять на заметность объектов. [1, с. 69–76].
Цвет также может использоваться для формирования визуальных акцентов. Контрастный оттенок позволяет выделить объект относительно окружения, а последовательное использование одного визуального признака способствует формированию устойчивой ассоциации с определенным типом объекта или действия. При этом эффективность цветового кодирования зависит от его последовательности и контекста применения [1, с. 95–117].
Еще одним средством является освещение. Выделение объекта светом создает визуальный акцент и может использоваться для обозначения значимой области пространства. В анализе визуальной навигации в играх цветовое кодирование и освещение рассматриваются как приемы, позволяющие передавать дизайнерский замысел и выделять важные элементы уровня.
Дополнительную роль играют элементы самого окружения: линии, провода, лестницы, архитектурные конструкции и другие объекты, способные визуально связывать положение пользователя с предполагаемым направлением движения. Такие элементы могут выступать в качестве визуальных сигналов, подсказывающих возможное действие без непосредственной инструкции [4].
Таким образом, навигация может формироваться непосредственно средствами визуальной композиции, не требуя постоянного присутствия отдельных интерфейсных указателей.
Визуальная навигация в игре Stray
В качестве практического примера рассмотрим игру Stray, разработанную BlueTwelve Studio и изданную Annapurna Interactive в 2022 году [2]. Действие игры происходит в плотной городской среде с большим количеством зданий, вывесок, проводов, переходов и других визуальных элементов.
Особенностью навигации Stray является использование элементов окружающей среды в качестве ориентиров. Направление движения здесь может задаваться не отдельным интерфейсным маркером, а сочетанием стрелок, цветовых акцентов, освещения и расположения объектов. Подобный подход особенно заметен в вертикальных участках города, где игроку необходимо быстро определить дальнейшее направление движения [3].
На рис. 1 представлен пример одновременного использования нескольких навигационных признаков: стрелок, подвешенных лент и светящихся элементов. Их расположение формирует визуальное направление и помогает определить предполагаемый путь движения.
Рис. 1. Визуальные элементы, направляющие движение игрока в Stray
Указатели становятся частью пространства и не требуют вывода отдельного маршрута поверх изображения. После нескольких встреч с однотипными ориентирами пользователь начинает самостоятельно распознавать их назначение без текстовой инструкции.
Другой пример рассмотрен на рис. 2. Здесь навигационная функция реализуется с помощью контрастного освещения.
Рис. 2. Использование контрастного освещения для выделения значимой области в Stray
При проектировании уровней Stray освещение используется для выделения областей, связанных с дальнейшим прохождением или взаимодействием. Конечные точки маршрута и некоторые элементы, предназначенные для взаимодействия, выделяются относительно окружающего пространства с помощью контрастного света [3]. Аналогичный принцип применяется к элементам, связанным с перемещением игрока, например, к поверхностям, предназначенным для прыжка.
Свет в данном случае выполняет одновременно художественную и навигационную функцию. Освещенная область становится визуально заметнее окружающих элементов, благодаря чему пользователь может предположить ее значимость и обратить на нее внимание. При этом навигационная подсказка остается частью художественного оформления уровня.
Сравнение визуальных приемов
Рассмотренные примеры позволяют выделить несколько основных средств визуальной навигации, используемых в интерактивных средах. Их визуальный эффект и основная функция представлены в табл. 1.
Таблица 1
Основные средства визуальной навигации
|
Прием |
Визуальный эффект |
Функция |
|
Стрелки и направляющие элементы |
формирование направления |
указание предполагаемого пути |
|
Цветовой контраст |
выделение объекта |
привлечение внимания |
|
Контрастное освещение |
создание светового акцента |
обозначение значимой области |
|
Повторение визуальных признаков |
формирование ассоциаций |
неявное обучение |
Эти приемы обычно используются совместно: стрелки и подвешенные элементы задают направление, а контрастное освещение выделяет конкретную область — при этом навигационные подсказки остаются частью визуального оформления, а не отдельным слоем интерфейса. Важна и последовательность их применения: если визуальный признак регулярно связан с направлением движения или взаимодействием, то у пользователя может сформироваться устойчивое представление о правилах взаимодействия со средой.
Заключение
Визуальная навигация позволяет направлять внимание пользователя и передавать информацию о пространстве средствами самой интерактивной среды: цветовые акценты, стрелки, элементы окружения и контрастное освещение обозначают маршрут, значимые объекты и точки взаимодействия. Пример Stray показывает, что такие приемы совмещают навигационную и художественную функции, снижая зависимость от текстовых инструкций и сохраняя целостность визуального пространства.
Литература:
- Ware C. Information Visualization: Perception for Design. — 3rd ed. — Cambridge: Morgan Kaufmann, 2012. — 536 p.
- BlueTwelve Studio. Stray. — Текст: электронный. — URL: https://stray.game/ (дата обращения: 15.08.2026).
- Рогачев Н. Дизайн уровней в Stray. — Текст: электронный. — URL: https://habr.com/ru/articles/684290/ (дата обращения: 15.08.2026).
- Norman D. A. The Design of Everyday Things. — Revised and Expanded Edition. — New York: Basic Books, 2013. — 368 p.

