Введение
Одной из ключевых составляющих видеоигр является пользовательский интерфейс (UI). Несмотря на его важность, начинающие разработчики иногда уделяют ему недостаточно внимания. Именно интерфейс во многом обеспечивает взаимодействие игрока с игровой системой и предоставляет информацию о её состоянии. Без него игроку было бы значительно сложнее воспринимать происходящие в игре события и взаимодействовать с её механиками.
В настоящее время принято выделять четыре основных типа пользовательского интерфейса в видеоиграх (рис. 1): недиегетический (non-diegetic), диегетический (diegetic), пространственный (spatial) и мета-интерфейс (meta) [1; 2].
Рис. 1. Примеры четырёх основных типов UI
Недиегетический интерфейс располагается непосредственно на экране и существует исключительно для игрока, не являясь частью игрового мира. К нему относятся, например, индикатор здоровья персонажа, количество боеприпасов или отображение характеристик выбранного оружия.
Диегетический интерфейс, напротив, является частью игрового мира и существует внутри его повествовательной и физической среды. Например, показатель состояния персонажа может отображаться непосредственно на элементе его экипировки.
Пространственный интерфейс, как и недиегетический, предназначен исключительно для восприятия игроком, однако его элементы имеют пространственную привязку к игровому миру или его объектам. Например, к нему могут относиться шкала здоровья над противником, маркер объекта или подсветка интерактивного предмета. Такой интерфейс может использоваться как в трёхмерных, так и в двумерных играх.
Мета-интерфейс также не является частью игрового мира, однако его элементы визуально связаны с состоянием персонажа или происходящими событиями и используются для усиления восприятия игроком происходящего. К нему можно отнести, например, появление крови или других визуальных эффектов на экране при получении урона, а также изменение изображения при критически низком уровне здоровья.
Одной из задач при разработке игры становится выбор подходящего типа пользовательского интерфейса или их сочетания. Для определения наиболее целесообразного решения можно выделить несколько факторов: особенности игрового процесса, характер отображаемой информации, перспективу и пространственную организацию, а также художественную и нарративную интеграцию интерфейса.
Особенности игрового процесса
Данный фактор характеризуется темпом игры, требованиями к скорости получения информации и характером взаимодействия игрока с игровым миром. В играх с высокой скоростью взаимодействия игроку необходимо постоянно контролировать большое количество важной информации, как, например, во время боя или интенсивного управления персонажем. К таким играм можно отнести файтинги, шутеры, стратегии и соревновательные игры. В подобных случаях предпочтение может отдаваться недиегетическому и пространственному интерфейсу, поскольку они позволяют быстро и однозначно воспринимать необходимую информацию. Например, в серии Tekken показатели здоровья персонажей постоянно отображаются в фиксированной области экрана, а в Counter-Strike 2 значительная часть информации о состоянии игрока и матча также представлена посредством недиегетического интерфейса. Если же игра имеет более низкий темп или предполагает повышенное внимание игрока к окружающему миру и игровой атмосфере, могут быть более уместны диегетический и мета-интерфейс. Например, в Dead Space состояние персонажа и боезапас интегрированы непосредственно в элементы экипировки, а в Resident Evil 7 и других играх жанра survival horror визуальные эффекты, накладываемые на экран, могут использоваться для передачи состояния персонажа и усиления атмосферы.
Характер отображаемой информации
Под характером отображаемой информации понимаются её важность и срочность, частота обращения к ней, а также объём и сложность её представления. Первая составляющая — важность и срочность информации. Критически важную информацию игрок должен иметь возможность быстро и однозначно считывать. Для этого элементы интерфейса должны быть легко воспринимаемыми и располагаться в предсказуемом месте. Этим требованиям хорошо соответствуют недиегетический и пространственный интерфейсы. Диегетический интерфейс также может использоваться для передачи важной информации, однако его реализация может оказаться более сложной, а получение информации — менее быстрым и однозначным, поскольку игроку может потребоваться дополнительно найти соответствующий объект или обратить на него внимание. Вторая составляющая — частота обращения к информации. В процессе игры к одним элементам игрок обращается постоянно или достаточно часто, тогда как другие используются лишь периодически. Например, показатели здоровья, количество боеприпасов и мини-карта требуют регулярного контроля, поэтому их удобно размещать непосредственно на экране, обеспечивая быстрый доступ к актуальной информации. Напротив, полная карта, документы и записки могут использоваться значительно реже, поэтому их представление может быть интегрировано в игровой мир в виде соответствующих объектов. Третья составляющая — объём и сложность информации. В играх, где игроку необходимо одновременно учитывать большое количество параметров, интерфейс должен обеспечивать их компактное и структурированное представление. Для таких задач преимущество обычно имеют недиегетические интерфейсы, поскольку они позволяют размещать большое количество взаимосвязанных элементов без необходимости связывать их с объектами игрового мира. К этой категории можно отнести меню, инвентарь, системы прокачки и крафта.
Перспектива и пространственная организация
Данный фактор связан с расположением камеры, способом восприятия игрового пространства и размещением объектов в нём. В играх от первого лица могут использоваться как диегетический, так и недиегетический интерфейсы. При этом диегетический интерфейс особенно удобно применять для элементов, которые находятся непосредственно в поле зрения персонажа, например, для приборов, экранов или элементов экипировки. В играх от третьего лица также могут использоваться оба типа интерфейса, однако появляется больше возможностей для размещения диегетических элементов непосредственно на персонаже или объектах окружающего мира. При этом необходимо учитывать положение камеры: если игрок может свободно изменять направление взгляда, а персонаж или связанный с ним элемент интерфейса может оказаться вне поля зрения, постоянное использование такого элемента становится менее удобным.
В играх с камерой, расположенной высоко над игровым пространством, например, в стратегиях или играх с видом сверху, возможности для использования диегетического интерфейса могут быть ограничены. В таких случаях игрок воспринимает игровое пространство с большой дистанции, поэтому размещение интерфейса непосредственно на объектах мира не всегда является удобным решением. В 2D-играх диегетический интерфейс также имеет свои ограничения, поскольку отсутствие глубины и фиксированное положение камеры сокращают количество способов его размещения относительно игрового пространства. При организации игрового пространства также необходимо учитывать количество и расположение объектов. Одновременное отображение множества объектов на экране перегружает визуальное восприятие игровой сцены и мешает фокусировке игрока. В то же время в играх с большими открытыми пространствами пространственный интерфейс может быть полезен для обозначения удалённых целей, интерактивных объектов и других элементов, по которым игроку необходимо ориентироваться в игровом мире. Например, пространственные маркеры могут указывать направление или положение цели, даже если она находится на значительном расстоянии от игрока. В небольших закрытых пространствах, где большинство объектов и целей и так находятся в непосредственном поле зрения, необходимость в подобных элементах может быть значительно ниже.
Художественная и нарративная интеграция интерфейса
Помимо рассмотренных факторов, на выбор типа интерфейса влияют художественный стиль, атмосфера и нарратив игры. Интерфейс выступает не только средством передачи информации, но и частью визуального оформления игрового мира. Например, в играх, стремящихся к исторической достоверности, диегетический интерфейс органично сочетается с окружением и предметами соответствующей эпохи, тогда как в играх о далёком будущем недиегетические или пространственные элементы интерфейса способны подчеркнуть представление о развитых технологиях. При этом тематика игры сама по себе не определяет выбор конкретного типа интерфейса. В играх с напряжённой или тревожной атмосферой особую роль играет мета-интерфейс, который передаёт состояние персонажа через изменение изображения на экране. Диегетический интерфейс также хорошо подходит для подобных проектов, поскольку необходимость взаимодействия с объектами игрового мира при получении информации ограничивает непосредственный контроль игрока и способствует созданию ощущения неопределённости.
Отдельно следует выделить игры-симуляторы, ориентированные на реалистичное воспроизведение определённой деятельности. В таких проектах интерфейс часто повторяет расположение и внешний вид реальных приборов и элементов управления. Например, показатели скорости и оборотов в автосимуляторах отображаются непосредственно на приборной панели автомобиля, а в авиасимуляторах — на приборах кабины. В подобных случаях диегетический интерфейс не только выполняет информационную функцию, но и поддерживает реалистичность игрового процесса.
Заключение
Таким образом, не существует единственного фактора, который однозначно определяет выбор типа пользовательского интерфейса, как и универсальных правил его проектирования. Выбор конкретного решения зависит от особенностей игрового процесса, характера отображаемой информации, организации игрового пространства и художественной концепции проекта. При этом рассмотренные факторы не являются строгими ограничениями, а представляют собой рекомендации, основанные на анализе существующих игровых решений, которые могут помочь разработчикам при проектировании интерфейса.
Литература:
- UI-дизайн в играх: принципы создания и основные ошибки. — Текст: электронный. — URL: https://digital-razor.ru/media/articles/workstation/ui-design-games/ (дата обращения: 12.08.2026).
- Дизайн игрового интерфейса. Теория диегезиса. — Текст: электронный. — URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/66666/dizayn_igrovogo_intefeysa_teoriya_diegezisa (дата обращения: 12.08.2026).

