Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет ..., печатный экземпляр отправим ...
Опубликовать статью

Молодой учёный

Особенности эмоционального состояния обучающихся средних классов, потребляющих игровой виртуальный контент

Психология
07.05.2025
2
Поделиться
Библиографическое описание
Степанова, О. С. Особенности эмоционального состояния обучающихся средних классов, потребляющих игровой виртуальный контент / О. С. Степанова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2025. — № 19 (570). — С. 115-118. — URL: https://moluch.ru/archive/570/124921/.


В статье рассматриваются особенности эмоционального состояние обучающихся средних классов, потребляющих игровой виртуальный контент. Субъекты: 88 человек учащихся средней общеобразовательной школы, в возрасте от 11–14 лет, средний возраст 12,4 года. В ходе исследования установлено, что по ряду психодиагностических методик для выявления различий в эмоциональном состоянии в зависимости от потребляемого ими игрового виртуального контента (агрессивного и нейтрального).

Ключевые слова: игровой контент, виртуальная среда, игровая зависимость, эмоциональное состояние подростков, особенности эмоционального состояния.

Современное общество тесно связано с цифровыми технологиями и такой их разновидностью, как виртуальные развлечения и игры. Исследователи указывают, что использование человеком возможностей виртуальной реальности с одной стороны дает ему преимущество в процессе обучения, овладения новыми знаниями и навыками [1], а с другой связано со значительными негативными последствиями [6]. Как отмечается Всемирной организацией здравоохранения, при проведении исследования осенью 2024 г. установлено, что каждый десятый подросток в мире имеет зависимость от виртуальных игр [3]. Обучение в младших и средних классах — это период интенсивных по темпам и значимых по своему содержанию изменений в психоэмоциональном развитии ребенка [12]. Подростки устанавливают новые социальные связи, формируются ценности, развивается способность к саморегуляции. При этом развитие цифровых технологий в ряде случае оказывает негативное влияние на эмоциональное состояние школьников [10], особенно в контексте отсутствия или нарушений в психологической безопасности образовательной среды [7].

Подростки, имея возможность погрузиться в игровую виртуальную среду, уходят от реальности. Для них становится характерным сужение круга интересов, они чаще испытывают снижение настроения [2]. Увлечение игровым виртуальным контентом связано с риском серьезных изменений в структуре их личности, особенно это касается игр, содержащих сцены насилия и агрессии [5]. Исследователи отмечают, что чрезмерное количество агрессии в цифровой среде приводит к росту личностной тревожности и риску проявления агрессии в реальной жизни [4]. И если для взрослых потребителей игрового виртуального контента — это средство снижения агрессивности, которую они проявляют в рамках игры, т. е. игры выступают как инструмент эмоциональной разрядки [9], то для детей и подростков это средство ухода от реальности [11], которое может быть связано с невозможностью удовлетворить актуальные потребности [8], риском формирования зависимого поведения и сложно корректируемых изменений в структуре личности.

Цель исследования — выявить и описать особенности эмоционального состояния обучающихся средних классов, потребляющих игровой виртуальный контент.

Гипотеза исследования: обучающиеся средних классов потребляющие агрессивный игровой виртуальный контент, который содержит сцены насилия и агрессии, демонстрируют рост тревоги, эмоциональную подавленность, снижение фона настроение, в отличии от обучающихся потребляющих нейтральный игровой виртуальный контент.

Методы исследования:

  1. методика «Самооценка эмоциональных состояний» (А. Уэссман, Д. Рикс);
  2. опросник детской депрессии М. Ковач (адаптация лаборатории клинической психологии и психиатрии НИИ психологии);
  3. вычисление статистического U-критерия Манна-Уитни для двух групп.

Эмпирическая база: исследование проходило на базе ООО «школа Будущего» Испытуемые. В исследовании приняли участие 88 испытуемых в возрасте от 11–14 лет, средний возраст 12,4 года. Группа подростков, потребляющая агрессивной игровой виртуальный контент, составила — 42 человека, потребляющих нейтральный игровой виртуальный контент — 46 человек.

В рамках данного исследования мы понимаем под агрессивным игровым виртуальным контентом увлечение играми следующего содержания: агрессивный игровой виртуальный контент: шутеры (стрелялки от первого лица с динамичным сюжетом), хорроры (страшилки, где необходимо убежать от монстров, зомби), файтинг (все что связано с боевыми искусствами: бокс, карате). Нейтральный игровой виртуальный контент: симуляторы (футбол, хоккей, самолет, гонки на автомобилях), квесты (необходимость решения головоломок и загадок), аркады и казуальные игры (тетрис, Zuma, змейка, выбивание шариков в замкнутом пространстве).

Результаты исследования. Проведенный сравнительный анализ особенностей выявил значимые различия по следующим переменным методики «Самооценка эмоциональных состояний»: спокойствие/тревожность, энергичность/усталость (Таблица 1). По остальным показателям различий не выявлено.

По опроснику детской депрессии М. Ковач выявлены значимые различия по шкалам: негативное настроение, межличностные проблемы, общий показатель детской депрессии (Таблица 2). По остальным показателям различий не выявлено.

Таблица 1

Сравнительный анализ по методике «Самооценка эмоциональных состояний»

Переменные

Среднее значение

U-критерий

Общий уровень значимости (р)

Агрессивный игровой контент

Нейтральный игровой контент

Спокойствие / тревожность

3,7

5,5

406,500

0,000

Энергичность / усталость

3,9

3,1

731,500

0,046

Приподнятость / подавленность

3,8

3,9

964,500

0,990

Чувство уверенности в себе / чувство беспомощности

3,3

2,5

812,500

0,190

Суммарная оценка

14,8

15,1

895,000

0,551

Сравнительные анализ по методике «Самооценка эмоциональных состояний» в двух группах обучающихся средних классов, потребляющих агрессивный и нейтральный игровой виртуальный контент, указывает на то, что существует значимое различие по шкале «Спокойствие/тревожность» и «Энергичность/усталость». Так респонденты из группы обучающихся средних классов потребляющие агрессивный игровой виртуальный контент переживают более низкий уровень спокойствия и больше тревожатся, чем обучающие потребляющие нейтральный игровой виртуальный контент. Также участники из группы потребляющих агрессивный игровой виртуальный контент отмечают у себя более высокий уровень энергичности, однако, по нашему мнению, это скорее общее перевозбуждение, чем именно энергичность. Таким образом можно сказать, что регулярное потребление агрессивного игрового виртуального контента подростками негативно сказывает на их эмоциональном состоянии, они чаще испытывают тревожность и перевозбуждены, чем их сверстники, потребляющие нейтральный игровой контент.

Таблица 2

Сравнительный анализ по опроснику детской депрессии М. Ковач

Переменные

Среднее значение

U-критерий

Общий уровень значимости (р)

Агрессивный игровой контент

Нейтральный игровой контент

Негативное настроение

68,6

50,8

385,500

0,000

Межличностные проблемы

71,0

63,5

568,500

0,001

Неэффективность

54,8

48,9

769,500

0,100

Ангедония

54,1

50,7

821,000

0,225

Негативная самооценка

54,5

56,1

916,500

0,679

Общий показатель

303,1

270,3

401,00

0,000

Сравнительные анализ по опроснику детской депрессии М. Ковач показал, что существуют значимые различия по шкалам: «Негативное настроение», «Межличностные проблемы» и «Общий показатель детской депрессии». Респонденты из группы обучающихся средних классов, потребляющие агрессивный игровой виртуальный контент, чаще отмечают у себя негативное настроение, а также наличие межличностных проблем в общении со сверстниками, в отличии от респондентов, потребляющих нейтральный игровой виртуальный контент. Кроме того, общий показатель детской депрессии, как интегральное значение всех ее компонентов выше в группе тех, кто потребляет агрессивный контент. В данном случае можно говорить, что увлечение подростков играми, содержащими сцены насилия или ориентированные на вызывание чувства страха и тревоги в процессе игры, оказывают негативное влияние на эмоциональную сферу личности ребенка и провоцируют рост депрессивной симптоматики.

Таким образом проведенное нами исследование подтвердило выдвинутую гипотезу о том, что обучающиеся средних классов потребляющие агрессивный игровой виртуальный контент, который содержит сцены насилия и агрессии, демонстрируют рост тревоги, эмоциональную подавленность, снижение фона настроение, в отличии от обучающихся потребляющих нейтральный игровой виртуальный контент. По нашему мнению, разработка специальных программ, направленных на формирование у обучающихся средних классов навыков осознанного управления своим эмоциональным состоянием и снижения негативных эмоциональных реакций, как результата потребления агрессивного игрового виртуального контента является актуальной и перспективной задачей для отечественной психологической науки.

Литература:

  1. Березина Т. Н., Литвинова А. В., Кошелева С. Н. Психолого-педагогическая безопасность виртуальных игр, рекомендуемых для младших школьников // Перспективы науки и образования. 2022. № 3 (57). С. 565–581.
  2. Бостанова, С. Н. Влияние компьютерных технологий на личность подростка / С. Н. Бостанова, М. К. Тетуева, Ф. А. Байбанова // Ученые записки университета им. П. Ф. Лесгафта. — 2022. — № 10(212). — С. 525–531.
  3. ВОЗ: каждый 10-й подросток страдает из-за зависимости от соцсетей и компьютерных игр [Электронный ресурс] URL: https://tass.ru/obschestvo/21948057 (Дата обращения: 29.04.2025).
  4. Вонг-Ло М., Буллок Л. M., Гейбл Р. А. Кибер-издевательства: Практика сталкиваться с цифровой агрессией // Эмоциональные и поведенческие трудности. 2011. — Т. 16. № 3. С. 317–325.
  5. Ельникова, О. Е. Компьютерные игры как фактор агрессивности студентов в эпоху цифровизации / О. Е. Ельникова, Л. Ю. Комлик, И. В. Фаустова // Мир науки. Педагогика и психология. — 2021. — Т. 9, № 3. — С. 2–11.
  6. Жидяева, Т. П. Влияние виртуального пространства на современную молодежь и ее жизненные ценности / Т. П. Жидяева, А. Ю. Хазов // Молодежь в меняющемся мире: траектории самоопределения: Материалы XIV Всероссийской научно-практической конференции студентов, преподавателей и молодых ученых, Екатеринбург, 14 апреля 2023 года. — Екатеринбург: Уральский государственный педагогический университет, 2023. — С. 123–126.
  7. Иванова А. О., Степанова О. С. Особенности тревожности школьников во взаимосвязи с психологической безопасностью образовательной среды [Электронный ресурс] // Экстремальная психология и безопасность личности. 2024. Том 1, № 3. C. 20–35.
  8. Иванова, И. А. Профилактика игровой компьютерной зависимости у младших школьников в рамках образовательного процесса / И. А. Иванова, Ю. Б. Гуднинова // ХLIX Самарская областная студенческая научная конференция: Тезисы докладов, Самара, 10–21 апреля 2023 года. — Санкт-Петербург: ООО «Эко-Вектор», 2023. — С. 240–241.
  9. Рощин, Ф. И. Психологический портрет геймера / Ф. И. Рощин // Студент и наука (гуманитарный цикл) — 2018: Материалы международной студенческой научно-практической конференции, Магнитогорск, 21–23 марта 2018 года. — Магнитогорск: Магнитогорский государственный технический университет им. Г. И. Носова, 2018. — С. 698–700.
  10. Сидорова, С. Н. Особенности влияния компьютерных игр на личность / С. Н. Сидорова, В. С. Ельчанинов, Н. К. Габдулхакова // Молодой ученый. — 2014. — № 7 (66). — С. 294–296.
  11. Чувашова, Ю. Ю. Исследование влияния виртуальных игр на формирование интернет-зависимости у молодежи / Ю. Ю. Чувашова // Ratio et Natura. — 2024. — № 2(10).
  12. Экстремальная психология: интеграция науки и практики. Материалы Всероссийской научно-практической конференции с международным участием / Под ред. М. И. Марьина, В. Е. Петрова. — Москва: ФГБОУ ВО МГППУ, 2025. — С. 259–267.
Можно быстро и просто опубликовать свою научную статью в журнале «Молодой Ученый». Сразу предоставляем препринт и справку о публикации.
Опубликовать статью
Ключевые слова
игровой контент
виртуальная среда
игровая зависимость
эмоциональное состояние подростков
особенности эмоционального состояния
Молодой учёный №19 (570) май 2025 г.
Скачать часть журнала с этой статьей(стр. 115-118):
Часть 2 (стр. 69-129)
Расположение в файле:
стр. 69стр. 115-118стр. 129

Молодой учёный