Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет ..., печатный экземпляр отправим ...
Опубликовать статью

Молодой учёный

Деловые игры как средство повышения эффективности обучения информатике в основной школе

24. Педагогика
14.06.2026
7
Поделиться
Аннотация
В статье рассматривается потенциал деловых игр как метода активного обучения в школьном курсе информатики в контексте требований ФГОС ООО. На основе проведенного диагностического опроса выявлено противоречие между высоким мотивационным потенциалом игровых форматов и низкой частотой их применения из-за нехватки времени и отсутствия готовых методических разработок. В работе предложены конкретные методические рекомендации по проектированию деловых игр, включая модульный подход к таймингу, использование унифицированного шаблона сценария и критериальную систему оценивания. Практическая значимость исследования подтверждается разработанным готовым сценарием игры «Аудит информационной безопасности школы».
Библиографическое описание
Менлажиева, Д. Р. Деловые игры как средство повышения эффективности обучения информатике в основной школе / Д. Р. Менлажиева. — Текст : непосредственный // Исследования молодых ученых : материалы CXXVI Междунар. науч. конф. (г. Казань, июнь 2026 г.). — Казань : Молодой ученый, 2026. — С. 82-85. — URL: https://moluch.ru/conf/stud/archive/560/19504.


Современная образовательная парадигма, закрепленная в ФГОС основного общего образования, смещает фокус с репродуктивной трансляции знаний на формирование универсальных учебных действий и компетенций, необходимых в цифровой экономике [1]. Курс информатики, отличающийся высокой динамикой содержания и практико-ориентированностью, требует от педагога использования активных методов обучения [2]. Традиционные объяснительно-иллюстративные подходы зачастую не создают условий для моделирования реальных профессиональных ситуаций.

Деловая игра выступает эффективным инструментом, позволяющим соединить теоретическую подготовку с практическим опытом [4]. Однако, несмотря на доказанную педагогическую эффективность, методическое обеспечение деловых игр именно по информатике разработано недостаточно, а учителя сталкиваются с трудностями при их организации. Целью данной работы является теоретическое обоснование и разработка методических рекомендаций по использованию деловых игр для повышения эффективности обучения информатике в основной школе.

В педагогике деловая игра определяется как имитационная модель учебной или профессиональной деятельности, характеризующаяся системой правил, распределением ролей, проблемной задачей и обязательным рефлексивным этапом. Её сущность заключается не в развлекательности, а в создании безопасной среды для экспериментирования и принятия решений.

Важно отличать деловую игру от геймификации: если последняя лишь внедряет внешние игровые элементы (баллы, уровни), то деловая игра представляет собой целостную модель с внутренней логикой, развивающую алгоритмическое и системное мышление, а также навыки командной координации, характерные для реальной IT-деятельности. Психологический механизм эффективности метода базируется на ситуативной вовлечённости: эмоциональный фон снижает оценочную тревожность и активирует внутреннюю мотивацию, а рефлексивный этап обеспечивает переход к осмысленному анализу [3].

Для выявления текущего состояния практики было проведено анкетирование на базе общеобразовательных учреждений (МБОУ «Майинская СОШ им. В. П. Ларионова», МБОУ «Майинская СОШ им. Ф. Г. Охлопкова», МБОУ «Хаптагайская СОШ им. Кеши Алексеева»). В опросе приняли участие 40 учащихся 9-х классов и 3 учителя информатики.

Анализ данных выявил основные ключевые тенденции:

– Во-первых, высокий мотивационный потенциал — 82,5 % учащихся прогнозируют рост интереса к предмету при внедрении деловых игр. Учителя также высоко оценивают их эффективность (средний балл 4,7 из 5 за влияние на мотивацию и 5,0 за развитие навыков командной работы).

– Во-вторых, низкая доступность метода — 80 % школьников никогда не участвовали в деловых играх, хотя 35 % впервые о них услышали, а 45 % знали, но не применяли.

– И в-третьих, системные барьеры — 100 % учителей указали на нехватку учебного времени и отсутствие готовых методических разработок как на главные препятствия. 66,7 % отметили сложность управления групповой динамикой в разнородных классах.

На основе сопоставления теоретических положений и результатов диагностики были сформулированы адресные рекомендации, призванные нивелировать выявленные барьеры:

  1. Модульный подход к управлению временем. Чтобы игра не воспринималась как «дополнительная нагрузка», рекомендуется использовать три формата: мини-формат (15–20 мин) для актуализации знаний, стандартный (40–45 мин) для комплексного применения темы и проектный (80–90 мин) для спаренных уроков.
  2. Использование унифицированного шаблона (паспорта) игры. Для снижения трудоёмкости подготовки учителям предлагается использовать готовый конструктор сценария, включающий блоки: цели, роли с инструкциями, тайминг, необходимые материалы и критерии оценки.
  3. Гибкая ролевая структура. Рекомендуется вводить динамическое распределение функций (аналитик, разработчик, тестировщик, координатор), что позволяет учащимся попробовать разные виды IT-деятельности и снижает риск доминирования одного ученика в группе.
  4. Критериальное оценивание и рефлексия. Традиционную пятибалльную оценку целесообразно дополнить критериальными рубриками, оценивающими не только предметный результат, но и командное взаимодействие, а также качество рефлексии.

В рамках исследования был разработан и детально описан готовый сценарий деловой игры для 9 класса на тему «Аудит информационной безопасности школы». Сценарий включает ролевые карточки, чек-листы для тестировщика, шаблон отчета и критериальную рубрику. Данный материал адаптирован для использования как в условиях оснащенного компьютерного класса, так и в офлайн-формате, что решает проблему технических барьеров.

Проведенное исследование подтвердило гипотезу о том, что эффективность обучения информатике повышается при условии системного внедрения деловых игр, адаптированных под содержание курса. Выявленный разрыв между востребованностью игровых методов и их реальной доступностью может быть преодолен за счет использования модульных сценариев и унифицированных методических шаблонов. Разработанные рекомендации и готовый сценарий игры обладают высокой практической значимостью и могут быть непосредственно использованы учителями информатики в урочной деятельности, а также студентами педагогических вузов в ходе педагогической практики.

Литература:

  1. Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования: утв. приказом Минпросвещения России от 31.05.2021 № 287 (с изм. на 2024 г.).
  2. Босова Л. Л., Босова А. Ю. Методика обучения информатике в основной школе: учебное пособие. — 3-е изд., перераб. — Москва: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2024. — 400 с.
  3. Казанцева Е. А. Игровые технологии в образовании: учебное пособие. — Курган: Изд-во Курганского гос. ун-та, 2023. — 112 с.
  4. Шевцов В. М. Учебно-деловая игра: организация и проведение: учебное пособие. — Москва: Издательский дом «УМЦ», 2025. — 156 с.
Можно быстро и просто опубликовать свою научную статью в журнале «Молодой Ученый». Сразу предоставляем препринт и справку о публикации.
Опубликовать статью

Молодой учёный