Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет ..., печатный экземпляр отправим ...
Опубликовать статью

Молодой учёный

Использование элементов геймификации на уроках информатики

Педагогика
05.10.2022
399
Поделиться
Библиографическое описание
Кияшко, Е. В. Использование элементов геймификации на уроках информатики / Е. В. Кияшко, Н. М. Южанина. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2022. — № 40 (435). — С. 49-52. — URL: https://moluch.ru/archive/435/95250/.


Высшее искусство, которым обладает учитель — это умение пробудить радость от получения знаний!

А. Энштейн

Использование новых информационных технологий в учебном процессе является одним из важнейших способов совершенствования методических средств и приемов, позволяющих разнообразить формы работы и сделать уроки познавательными, социально значимыми для обучающихся.

Задачи, стоящие перед преподавателями, включают в себя не только передачу знаний, но и процесс вовлечения в учебный процесс, мотивации к получению знаний. Помочь в этом могут современные образовательные технологии, в частности, игровая технология или геймификация.

Геймификация — это применение игровых методик в неигровых ситуациях. Применение ее именно в учебном процессе объясняется желанием найти способ повышения мотивации и заинтересованности к изучению предмета. Не секрет, что современные дети проводят довольно много времени за компьютером. И нет такого ребенка, который бы не играл в игры и не получал от них удовольствия. Безусловно, игра просто для развлечения мало полезна. Другое дело, игра в контексте обучения, задачей которой является стимулирование обучения с помощью игровых методик. Урок, построенный таким образом, поможет отойти от привычного скучного процесса подачи материала. Материал, обернутый в историю или проблемную ситуацию, становится более понятным, запоминающимся и увлекательным и перестает восприниматься учеником как абстракция.

Каждая игра, применяемая в процессе обучения, уникальна в зависимости от задач, которые ставит учитель перед обучающимися. Однако, есть несколько основных элементов, которые позволяют сделать игру успешной и эффективной. Прежде всего, увлекательная история, лежащая в основе игры. Для создания хорошей истории необходимо продумать сюжетную линию, которую создают: главный герой, место действия, проблема, развязка. Начать следует с продумывания места и ситуации. Персонажи должны быть близки обучающимся, вызывать у них эмоциональный отклик и передавать определенные знания. Эффективнее всего представлять информацию в виде диалогов между героями.

Следующий этап — продумывание заданий, которые лягут в основу игры. Процесс их выполнения должен стимулировать любопытство, интерес и подталкивать к поиску дополнительной информации. Сложность заданий должна быть различная и чередоваться по мере прохождения игры. Чтобы не потерять заинтересованность к игре неудачами при решении заданий, в ней должно быть обеспечено право на ошибку. Можно разрешить несколько попыток прохождения задания, не теряя при этом баллы, либо обеспечить обратную связь в виде комментариев, всплывающих подсказок и т. п.

На наш взгляд, эффективнее использовать элементы геймификации на уроках развивающего контроля. В этом случае повышается мотивация к обучению, снижается психологическое напряжение. Каждый обучающийся имеет возможность не только работать в своем темпе, но и осуществлять самооценку своих достижений за счет обратной связи.

В настоящее время, существует огромное разнообразие ЦОРов. Но не всегда удается реализовать их на своих уроках. Мы нашли простой способ создания собственных образовательных ресурсов с помощью программы iSpringSuite. Данная оболочка позволяет создавать интерактивные продукты, содержащие элементы игровых технологий: диалоги, тесты, викторины и т. п. с помощью привычной нам программы PowerPoint, но значительно расширяя ее возможности. Используя эти возможности, были создан комплект авторских ЦОР «Путешествие суворовца в компьютерной стране» для 5–6 классов.

Обучающимся предлагается не просто обычный контрольный тест по теории, а компьютерная игра, в которой главный герой суворовец Тигров должен выполнить приказы командира.

Путешествуя вместе с героями, суворовцы отвечают на вопросы, демонстрируя знания по изученным темам. В итоге их ждет награда — Сертификат знатока.

Информационные блоки можно оформлять в виде диалогов между героями. Это удобно сделать с помощью фигур в программе PowerPoint и настроек анимации. А проблемную ситуацию оформить в виде теста. Для этого нужна программа iSpingSuite, которая расширяет возможности PowerPoint. Ниже представлен один из возможных алгоритмов создания интерактивной истории:

  1. Для начала работы с тестом выбираем пункт « Тест », расположенный на вкладке iSpringSuite главного меню.
  2. В открывшемся меню выбираем пункт « Новый тест ».
  3. Для добавления вопросов используем пункт меню « Вопрос теста ». Для настройки каждого вопроса по отдельности и всего теста используем главное меню и вкладки Данные и Слайды.

  1. После оформления и настройки всех вопросов и слайдов игры, презентацию нужно преобразовать в нужный формат. Для этого выбирает пункт Публикация главного меню.

  1. Нажимаем кнопку Опубликовать. По умолчанию файлу присваивается имя movie , которое можно переименовать на ваше усмотрение. Этот файл можно копировать и перемещать на любой компьютер.

В качестве результативности данных уроков следует отметить следующее: повышение мотивации к обучению, возможность использования системно-деятельностного подхода, на который делается акцент в ФГОС нового поколения, поддержка межпредметных и метапредметных связей, содействие профессиональной ориентации обучающихся.

Таким образом, геймификация образовательного процесса — перспективное и интересное направление. Достоинством метода является разнообразие создаваемых ЦОРов и возможность их применения на различных этапах урока и на разных дисциплинах.

Литература:

  1. Федеральный государственный образовательный стандарт:основное общее образование [Электронный ресурс]// Режим доступа: http://standart.edu.ru
  2. Замятина О. М., Абдыкеров Ж. С. Формирование и оценка компетенций обучающихся путем геймификации образовательного процесса // Научно-методический электронный журнал «Концепт». — 2015. — Т. 15. — С. 26–30. — URL: http://e-koncept.ru/2015/95147.htm.
  3. Карпенко О., Лукьянова А., Абрамова А., Басов В. Геймификация в электронном обучении // Научно-методический журнал «Дистанционное и виртуальное обучение». — 2015, № 4
Можно быстро и просто опубликовать свою научную статью в журнале «Молодой Ученый». Сразу предоставляем препринт и справку о публикации.
Опубликовать статью
Молодой учёный №40 (435) октябрь 2022 г.
Скачать часть журнала с этой статьей(стр. 49-52):
Часть 1 (стр. 1-59)
Расположение в файле:
стр. 1стр. 49-52стр. 59

Молодой учёный