Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет ..., печатный экземпляр отправим ...
Опубликовать статью

Молодой учёный

Видеоигры как сложные объекты авторского права

Научный руководитель
Юриспруденция
01.11.2025
7
Поделиться
Аннотация
В рамках данной статьи автор рассматривает видеоигры как сложные объекты авторского права в целях определения наиболее подходящего правового режима.
Библиографическое описание
Гаврюшева, Ю. В. Видеоигры как сложные объекты авторского права / Ю. В. Гаврюшева. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2025. — № 44 (595). — С. 234-236. — URL: https://moluch.ru/archive/595/129705.


Несмотря на все недостатки к подходам правовой охраны видеоигр, определение сложного объекта авторского права позволяет разграничить каждый элемент и обеспечить его правовую защищенность. Так, согласно доктрине, сложный объект авторского права можно определить как комплексный результат интеллектуальной деятельности, созданный в результате разнородной деятельности нескольких лиц путем объединения результатов их интеллектуального труда в единое целое под общим замыслом. Особенностью указанного определения является то, что несмотря на самостоятельность каждого элемента общего продукта, он не может существовать в отсутствие какого-либо из них [1].

Также, в доктрине существует мнение, что видеоигры относятся к мультимедийному продукту, как один из видов сложного объекта. Так, авторы определяют мультимедийный продукт как выраженный в электронной форме объект авторских прав, который включает несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности и с помощью компьютерных устройств функционирует в процессе взаимодействия с пользователем [2].

В своей работе Е. С. Котенко справедливо указывает на то, что мультимедийный продукт, в отличие от других видов сложных объектов, всегда включает в один из результатов интеллектуальной деятельности программу для ЭВМ, так как благодаря ей остальные составные части сложного объекта (изображения, звуки, текст и т. д.) обретают электронную/цифровую форму, и также при этом обеспечивается особая роль пользователя в функционировании такого объекта, т. е. обладают интерактивностью.

Остается нерешенным вопрос авторства мультимедийного продукта и, соответственно, видеоигры, как одной из его разновидности. В создании большинства современных видеоигр участвует множество лиц, среди которых продюсер, занимающийся процессом создания продукта, геймдизайнеры, сценаристы, художники, композиторы, программисты и другие.

В конструкции сложного объекта, при всех указанных ее преимуществах, не в полной мере учитываются особенности мультимедийного продукта в целом и видеоигры в частности, а именно, признака интерактивности. Суть интерактивности заключается в активной роли пользователя в функционировании видеоигры и его возможности влиять на организацию и форму представления материалов игры. Активность пользователя может проявляться в создании внутриигровых объектов, а также дополнений к видеоиграм и внедрении изменений.

Видеоигры, как сложный объект авторского права, включают в себя различные результаты интеллектуальной деятельности и большинство из них представляют собой объекты авторского права, в связи с чем, считаю необходимым рассмотреть их более детально. Видеоигры могут включать в себя: программный код, то есть программа для ЭВМ, музыкальное сопровождение, сценарий, персонажи видеоигр, графика, дизайн [3].

В силу Бернской конвенции авторско-правовая охрана возникает автоматически с момента создания произведения, то есть с момента представления его в объективной форме, и не зависит от его регистрации в каком-либо реестре. Однако стоит отметить, что правовая защита не является абсолютной, например в судебной практике США существуют ограничения в отношении охраны объектов авторского права, отраженные в доктрине scenes à fairу. Данная доктрина является основанием для отказа в защите элементов произведения, которые являются общепринятыми в его жанре. Это могут быть, в частности, определенные сцены, сюжетные линии или предметы материального мира [4]. В качестве примера стоит привести любую видеоигру в сеттинге Средневековья, в такой игре неизбежно будут рыцари, крепости, лошади, броня и другие характерные для того времени элементы, которые не будут охраняться авторским правом.

В России судебная практика имеет аналогичный подход к рассмотрению подобных вопросов. Суды при исследовании вопроса о наличии охраняемого объекта авторского права отказывают в защите тех объектов, которые являются «стандартными и общеупотребительными».

В контексте рассматриваемой проблемы стоит поднять вопрос того, кому принадлежат авторские права на мультимедийный продукт. Согласно ст. 1240 ГК РФ, исключительные права вцелом на сложный объект принадлежат лицу, организовавшему его создание, то есть, применительно к видеоиграм это будет компания-разработчик видеоигры. Вчастности же другие лица, участвующие в создании сложного объекта, могут иметь права на созданный ими результат интеллектуальной деятельности [5].

Разберем каждый элемент видеоигры как объект авторского права, возникающий в процессе ее создания.

1. Программа для ЭВМ в составе видеоигры. Согласно ст. 1261 Гражданского кодекса РФ программа для ЭВМ включается в себя исходный и объектный код, подготовительные материалы, аудиовизуальные отображения.

2. Сценарий является охраняемым объектом авторского права как литературное произведение, о чем сказано в ст. 1259 Гражданского кодекса РФ, и представляет собой форму выражения сюжета произведения. Авторские права на сценарий возникают с момента придания идеям автора объективной форме.

3. Музыкальное сопровождение. Произведения, написанные в целях музыкального сопровождения видеоигр, также охраняются авторским правом. Примечательно, что наличие или отсутствие текста произведения, не влияет на возможность его защиты. Автор музыкального произведения — композитор, приобретает исключительные права на свое произведение, то есть может использовать его вне видеоигры.

4. Внутриигровое имущество нематериальный объект, выраженный в цифровой форме и существующий исключительно внутри игрового пространства. В качестве примера следует привести игровое снаряжение, оружие, средства передвижения и иные. Внутриигровое имущество обладает определенной ценностью, так как приобретается чаще всего за реальные денежные средства и может переходить к другому игроку в обмен на те же деньги или реальные услуги.

5. Виртуальный игровой мир состоит из множества игровых уровней, представляющих собой разные локации. Врамках данной работы локация творческое выражение идеи физического пространства, в рамках которого происходит взаимодействие игрока с виртуальным миром.

6. Многие видеоигры включают в себя аудиовизуальные произведения кат-сцены, представляющие собой встроенные в игру эпизоды, созданные в формате видеороликов чаще всего с музыкальным сопровождением, необходимых для развития сюжета и раскрытия персонажей для игрока. Кат-сцены содержат в себе зафиксированную последовательность изображений, из чего следует, что они должны охраняться как любое другое аудиовизуальное произведение, согласно ст. 1263 Гражданского кодекса РФ.

Таким образом, авторские права обеспечивают защиту от копирования и дублирования элементов видеоигр в других проекта и носят ключевой характер в сфере их разработки, так как эти права распространяются на оригинальные литературные, художественные и музыкальные произведения, которые включают в себя прописанный сюжет, персонажей, саундтрек и программный код видеоигры. Однако разные части видеоигры защищаются различными сферами интеллектуальной собственности.

Патентная защита применяется к аппаратным и техническим решениям, этот вид интеллектуальной собственности обеспечивает защиту технических характеристик видеоигры. Также он предотвращает выпуск на рынок продуктов, схожими с теми, которые покрывают патенты. Важно отметить, что многие разработчики считают, что элементы игровых движков должны оставаться доступными для общего пользования, поэтому в индустрии не принято защищать игровые движки или их элементы. В пример следует привести игровой движок Unreal Engine, компания-создатель которого позволяет использовать его для некоммерческих игр и бесплатных приложений.

Регистрация товарных знаков может быть применена для защиты логотипов, имен и продуктов компаний. Товарные знаки обеспечивают правовую охрану для обозначений, используемых в коммерческих целях для идентификации видеоигр, например визуальных, словесных или звуковых обозначений.

Государственная регистрация промышленного образца позволяет защитить уникальный внешний облик продукта. В данном случае, указанный вид защиты распространяется только на внешние характеристики, такие как цвет, форма, текстура. Это позволяет авторам получать доход от продаж продуктов с их дизайном.

Подводя итоги, следует отметить, что подход к определению видеоигры как сложному объекту авторских прав, на мой взгляд, является самым обширным и охватывает каждый его элемент, которые при этом могут быть рассмотрены как целостный объект интеллектуального труда, так и как самостоятельную его часть.

Литература:

1. Дозорцев В. А. Интеллектуальные права: Понятие. Система. Задачи кодификации: Сборник статей. М., 2003. С. 147.

2. Котенко Е. С. Правовой режим компьютерных игр // Актуальные проблемы российского права. 2010. № 2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/pravovoy-rezhim-kompyuternyh-igr (дата обращения: 25.10.2025).

3. Greenspan D., Boyd S. G., Purewal J. Video Games and IP: A Global Perspective. P. 9.

4. Постановление СИП от 28.03.2017 № С01–78/2017 по делу № А56–73596/2015.

5. Гринь Е. С. Авторские права на мультимедийный продукт. С. 73.

Можно быстро и просто опубликовать свою научную статью в журнале «Молодой Ученый». Сразу предоставляем препринт и справку о публикации.
Опубликовать статью
Молодой учёный №44 (595) октябрь 2025 г.
Скачать часть журнала с этой статьей(стр. 234-236):
Часть 4 (стр. 209-283)
Расположение в файле:
стр. 209стр. 234-236стр. 283

Молодой учёный