В статье рассматривается процесс разработки интерактивной квест-игры, предназначенной для профориентации школьников старших классов и студентов колледжей. Игра реализована на базе современных веб-технологий, включая JavaScript, Django, Phaser и PostgreSQL. Основная цель проекта — помочь учащимся в выборе направления обучения на факультете информационных вычислительных технологий (ИВТ) через игровое взаимодействие, тестирование и погружение в университетскую среду. В статье подробно описаны архитектура игры, используемые технологии, дизайн, игровая механика и результаты внедрения.
Ключевые слова: интерактивная игра, профориентация, JavaScript, Django, квест, образование.
Введение
Выбор профессии и направления обучения — один из самых сложных этапов в жизни молодых людей. Современные школьники сталкиваются с огромным потоком информации о вузах, специальностях и требованиях к поступлению, что часто приводит к растерянности и неуверенности в своих силах. Для решения этой проблемы была разработана интерактивная квест-игра, сочетающая элементы профориентации, обучения и развлечения.
Игра предназначена для учащихся 9–11 классов и студентов колледжей в возрасте 14–20 лет. Она позволяет познакомиться с направлениями подготовки факультета ИВТ, проверить свои знания и получить рекомендации по дальнейшему обучению. Проект реализован на базе технологий JavaScript и Django, что обеспечивает высокую интерактивность и масштабируемость.
1. Теоретические основы разработки
1.1. Концепция интерактивной квест-игры
Интерактивная квест-игра — это формат, сочетающий сюжетное повествование с решением задач. В отличие от традиционных квестов, в данной игре акцент сделан на тестовые задания, которые проверяют знания игрока и знакомят его с учебными дисциплинами. Игрок перемещается по виртуальной карте, взаимодействует с персонажами-преподавателями и выполняет задания, связанные с выбранным направлением обучения.
1.2. Профориентация в игровом формате
Профориентация в игре направлена на помощь в выборе направления обучения на факультете ИВТ. Игрок проходит тесты, которые не только оценивают его знания, но и моделируют учебный процесс. Это позволяет учащимся понять, какие темы будут изучаться, и оценить свою готовность к ним.
1.3. Используемые технологии
Для реализации игры был выбран следующий стек технологий:
— JavaScript и Phaser: для создания интерактивной игровой механики и управления персонажами.
— Django и PostgreSQL: для серверной части, хранения данных и обработки результатов тестов.
— HTML/CSS: для дизайна интерфейса.
— Docker и Nginx: для развертывания и оптимизации работы приложения.
2. Разработка игры
2.1. Дизайн и интерфейс
— Персонажи: Главный герой и преподаватели выполнены в виде сов — символов факультета ИВТ. Дизайн персонажей основан на реальных преподавателях, что усиливает погружение в игру.
— Карта: Виртуальная среда стилизована под седьмой корпус университета, где расположен факультет ИВТ. Интерактивные элементы (например, автоматически открывающиеся двери) создают ощущение реалистичности.
— Диалоги: В игре три типа диалогов: обычные, с полем для ввода и с вопросами. Это позволяет гибко взаимодействовать с игроком и адаптировать тесты под его уровень знаний.
2.2. Игровая механика
— Аутентификация: Игрок регистрируется, указывая свои данные (ФИО, школа, класс и т. д.), что позволяет персонализировать игру и собирать статистику.
— Профориентационный тест: Игрок проходит тест на тип личности и выбирает направление обучения. Результаты теста влияют на дальнейшие задания.
— Система заданий: Игроку выдается список тестов, которые необходимо пройти. Результаты сохраняются в «зачетке», что добавляет элемент реализма.
— Страница результатов: После завершения игры игрок видит свои баллы, рейтинг среди других участников, рекомендации по обучению и может скачать сертификат.
2.3. Администрирование
Для управления контентом игры разработана админ-панель, которая позволяет:
— Редактировать диалоги и тесты.
— Загружать новые вопросы в формате XML.
— Анализировать статистику прохождения (баллы, время, популярность вопросов).
3. Внедрение и результаты
Игра была успешно внедрена в профориентационные мероприятия факультета ИВТ. Школьники, прошедшие игру, отметили её увлекательность и полезность для выбора направления обучения. Ключевые результаты:
— Увеличение интереса к направлениям факультета ИВТ.
— Возможность сбора данных для исследований (например, влияние типа личности на выбор профессии).
— Гибкость системы: игра может быть адаптирована для других факультетов или учебных заведений.
Заключение
Разработанная интерактивная квест-игра представляет собой современный инструмент профориентации, сочетающий игровые элементы с образовательными задачами. Использование технологий JavaScript и Django обеспечило высокую производительность и удобство взаимодействия. Проект доказал свою эффективность в помощи школьникам при выборе профессии и может быть масштабирован для других областей образования.
Литература:
1. Mozilla Developer Network (MDN). JavaScript.
2. Django Software Foundation. Django documentation.
3. Python Software Foundation. Python documentation.
4. Синельникова Н. А. Профориентация школьников в России // Цифровая наука. 2020. № 1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/proforientatsiya-shkolnikov-v-rossii (дата обращения: 12.07.2025).
5. Фаритов А. Т. Некоторые аспекты классификации и применения квест-игр в школе // Школьные технологии. 2018. № 4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/nekotorye-aspekty-klassifikatsii-i-primeneniya-kvest-igr-v-shkole (дата обращения: 12.07.2025).