В современном мире социальные навыки становятся неотъемлемой частью успешной личной и профессиональной жизни. Однако традиционные способы их развития, такие как живое общение, кружки или совместные проекты, уступают место цифровым альтернативам. Видеоигры, особенно многопользовательские, становятся новой социальной платформой, в которой миллионы людей ежедневно взаимодействуют, сотрудничают и конкурируют.
Цель исследования: выявить, как многопользовательские видеоигры способствуют развитию социальных навыков и какие игровые механики этому способствуют.
Актуальность: в условиях цифровизации подростки всё чаще учатся взаимодействовать именно в виртуальной среде. Понимание того, как гейм-дизайн влияет на социальные навыки, поможет разрабатывать более полезные и развивающие игры.
Объект исследования: многопользовательские видеоигры различных жанров.
Предмет исследования: игровые механики, влияющие на развитие навыков общения, кооперации, лидерства и эмпатии.
Теоретическая часть
По данным исследования Kato (2010), игры становятся эффективным инструментом для обучения и развития благодаря вовлечению и эмоциональной вовлеченности [4, с. 115]. В многопользовательских играх игроки взаимодействуют в режиме реального времени, что требует от них эффективной коммуникации, умения решать конфликты и работать в команде.
Ключевые социальные навыки, развиваемые через игры:
- Командная работа и кооперация . В командных играх (например, Overwatch, Apex Legends, Valorant) игроки обучаются распределению ролей, совместному планированию действий и взаимопомощи.
- Коммуникация и слушание . Механики голосового и текстового чата (Among Us, Fortnite) тренируют навык выражения мыслей, аргументации и активного слушания.
- Лидерство и принятие решений . В соревновательных играх с иерархией (например, Dota 2, League of Legends) формируются навыки принятия решений в условиях неопределенности, мотивации команды и разрешения конфликтов.
- Эмпатия и социальная чувствительность . Игры с сильной нарративной составляющей и ролевыми элементами (It Takes Two, Sea of Thieves) способствуют развитию способности понимать чувства других.
Факторы, мешающие развитию:
- Токсичное поведение . Неприятные комментарии, агрессия, кибербуллинг (часто в LoL, CS2) могут, напротив, негативно повлиять на социальные навыки и самооценку.
- Отсутствие равноправия в команде . Игры с высоким порогом входа могут затруднить кооперацию между новичками и опытными игроками, создавая напряжённую атмосферу.
Таблица 1
Примеры игр
|
Игра |
Жанр |
Ключевые механики |
Влияние на соц. навыки |
Причина эффекта |
|
It Takes Two |
Кооперативное приключение |
Совместное прохождение, синхронность действий |
Положительное |
Развитие доверия и координации |
|
League of Legends |
MOBA |
Командная работа, но токсичное сообщество |
Противоречивое |
Развитие стратегии, но возможны конфликты |
|
Among Us |
Социальная дедукция |
Общение, убеждение, блеф |
Положительное |
Тренировка общения и эмпатии |
|
Minecraft Realms |
Песочница |
Совместное строительство, создание правил |
Положительное |
Свобода сотрудничества и творчества |
|
CS2 |
PvP-шутер |
Командная игра, соревновательность |
Частично негативное |
Высокий уровень токсичности |
Рекомендации для гейм-дизайнеров
- Создание позитивной среды общения
— Интеграция фильтров речи, системы репортов и наград за доброжелательное поведение.
— Механизмы подбора игроков по поведению, а не только по скилу.
- Поддержка ролевого взаимодействия
— Игры должны давать игрокам возможность пробовать себя в разных ролях (лидер, помощник, защитник и т. д.).
- Награды за кооперацию, а не индивидуальные достижения
— Повышение значимости командного результата.
- Обучение через геймплей
— Интеграция мягких обучающих элементов: внутриигровые подсказки по взаимодействию, квесты на сотрудничество.
Заключение
Многопользовательские видеоигры могут стать эффективным инструментом развития социальных навыков при условии грамотного гейм-дизайна и поддерживающего сообщества.
Они формируют у игроков:
— способность к сотрудничеству,
— навыки коммуникации,
— эмпатию,
— лидерские качества.
Однако без управления токсичностью и перегрузкой соперничеством игры могут дать и обратный эффект. Следовательно, важнейшая задача разработчиков — проектировать мультиплеер таким образом, чтобы он способствовал не только увлекательному игровому процессу, но и здоровому социальному взаимодействию.
Литература:
- Russoniello, C. V., O’Brien, K., & Parks, J. M. The effectiveness of casual video games in improving mood and decreasing stress // Journal of CyberTherapy and Rehabilitation. — 2009. — Vol. 2, № 1. — С. 5–10.
- Granic, I., Lobel, A., Engels, R. C. M. E. The benefits of playing video games // American Psychologist. — 2014. — Vol. 69, № 1. — С. 66–78.
- Kato, P. M. Video games in health care: Closing the gap // Review of General Psychology. — 2010. — Vol. 14, № 2. — С. 113–121.
- Kowert, R., & Quandt, T. The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Digital Games. — Routledge, 2015.
- Birk, M. V., Mandryk, R. L. Control your game-self: How identity affects play style in games with character customization // Proceedings of CHI 2013. — С. 685–694.

