С развитием цифровых технологий растровая графика стала основой для творчества в иллюстрации, концепт-арте и дизайне. Производительность художника в значительной степени определяется не только его навыками, но и эргономикой используемого программного обеспечения. Неоптимальный пользовательский интерфейс способен вызывать избыточную когнитивную нагрузку, отвлекая пользователя от творческой задачи на преодоление барьеров взаимодействия с программой. Таким образом, анализ интерфейсов с позиции минимизации умственного усилия представляет собой актуальную междисциплинарную задачу.
В качестве объектов исследования выбраны два ведущих бесплатных растровых редактора с открытым исходным кодом — Krita (версия 5.2.11), созданный для цифровых художников, и GIMP (версия 3.0), позиционируемый как универсальный инструмент для обработки изображений. Несмотря на частичное пересечение функционала, их пользовательские интерфейсы построены на разных философских подходах, что на практике может приводить к значительной разнице в удобстве и скорости работы. Однако в научной литературе отсутствуют работы, системно сравнивающие эргономику этих программ с точки зрения когнитивной психологии.
Целью данного исследования является проведение сравнительного анализа пользовательских интерфейсов Krita и GIMP для выявления эргономических решений, минимизирующих когнитивную нагрузку при выполнении типовых творческих операций.
В работе были реализованы следующие задачи:
- определение ключевых критерии анализа на основе теории когнитивной нагрузки и принципов UX-дизайна;
- проведение детального сравнения интерфейсов по выделенным критериям;
- разработка практических рекомендаций на основе результатов исследования.
Для проведения сравнительного анализа пользовательских интерфейсов в качестве теоретического фундамента была выбрана теория когнитивной нагрузки (Cognitive Load Theory, CLT) Дж. Свеллера [1]. С позиции данной теории, при оценке интерфейсов ключевое значение имеет экстринсивная (внешняя) нагрузка — умственные усилия, затрачиваемые на обработку информации, не связанной напрямую с решением задачи (например, на поиск нужной кнопки в меню, запоминание расположения функций). Минимизация этой нагрузки является одной из целей эргономичного дизайна.
Для перевода теоретических положений в практические критерии оценки были привлечены классические законы и принципы UX/UI-дизайна. В частности, закон Фиттса определяет, что время наведения на целевой объект зависит от его размера и расстояния до него [2]. Закон Хика гласит, что время принятия решения растёт с увеличением количества возможных выборов [3]. Принцип согласованности (консистентности) предполагает, что схожие элементы должны вести себя предсказуемо, а принцип обратной связи — что система должна информировать пользователя о результатах его действий.
На стыке теории когнитивной нагрузки и принципов UX были выделены три ключевых критерия для сравнительного анализа, непосредственно влияющих на экстринсивную нагрузку пользователя графического редактора. Критерии представлены в таблице 1.
Таблица 1
Критерии оценивания графических редакторов
|
№ |
Критерий |
Описание критерия |
Связь с теорией |
|
1 |
Доступность частых операций |
Расстояние и количество действий для доступа к основным инструментам (кисть, цвет, ластик). |
Закон Фиттса, Закон Хика. Минимизация движений и выборов снижает экстринсивную нагрузку. |
|
2 |
Организация рабочего пространства |
Наличие и качество предустановленных профилей, логическая группировка элементов интерфейса «из коробки». |
Принцип согласованности, минимизация германтивной нагрузки. Пользователь быстрее формирует ментальную модель программы. |
|
3 |
Наглядность и предсказуемость обратной связи |
Информативность визуализации активного инструмента (форма кисти, прозрачность), однозначность реакции интерфейса на действия. |
Принцип обратной связи. Снижает нагрузку на рабочую память, улучшает чувство контроля. |
Центральной операцией в цифровой живописи является смена кисти и/или цвета. Анализ показал принципиальное различие в подходах Krita и GIMP к организации доступа к этим функциям.
В Krita основной механизм — контекстное всплывающее меню, вызываемое нажатием клавиши-модификатора или колесиком мыши. Меню, так называемое HUD –— Heads-Up Display, которое подробно описано в руководстве пользователя [4], появляется в непосредственной близости от курсора, предоставляя доступ к палитре цветов, набору кистей и их настройкам. Контекстное меню представлено на рисунке 1.
Рис. 1. Контекстное меню (HUD) в Krita
Это решение является прямым применением закона Фиттса: целевая область (меню) появляется рядом с указателем, сводя время и расстояние наведения к минимуму. Пользователь решает задачу (выбор цвета) в 1–2 клика, не отрывая внимание от области рисования.
В GIMP по умолчанию реализована классическая схема с фиксированными панелями, что представлено на рисунке 2.
Рис. 2. Фиксированные панели инструментов и цвета в GIMP
Инструмент «Кисть» выбирается на одной панели, цвет — на другой, часто расположенных в разных частях окна. Для смены цвета в процессе рисования пользователю необходимо совершить длинное движение курсором от холста к панели, что увеличивает время и мысленное усилие. Данная архитектура, хотя и предоставляет полный контроль, создаёт повышенную экстринсивную нагрузку, заставляя пользователя постоянно переключать контекст между творчеством и поиском инструментов.
Krita предлагает пользователю несколько предустановленных рабочих пространств, наиболее релевантных для разных задач: «Default», «Animation», «Big_Paint». «Default» — стандартное рабочее пространство, которое отображается при первом включении программы, представлено на рисунке 3.
Рис. 3. Рабочее пространство «Default» в Krita
Пространство «Default» активирует только необходимые для художника панели (кисти, слои, расширенные настройки цвета), скрывая узкоспециализированные инструменты для, например, веб-дизайна. Это соответствует принципу согласованности и снижает германтивную нагрузку: интерфейс сразу соответствует ментальной модели инструмента для рисования, не требуя длительной первоначальной настройки.
Интерфейс GIMP, который представлен ниже, на рисунке 4, по умолчанию является универсальным и технически ориентированным.
Рис. 4. Стандартный интерфейс GIMP
Все панели и меню доступны одновременно, что может быть полезно для опытного пользователя, но создаёт информационный шум для новичка. Для комфортной работы в цифровой живописи пользователь вынужден вручную настраивать и сохранять своё рабочее пространство, что является дополнительным барьером входа и источником экстринсивной нагрузки на стартовом этапе.
Качество визуальной обратной связи напрямую влияет на чувство контроля и плавность работы. В Krita курсор кисти по умолчанию отображает детальную, полупрозрачную форму с учётом текстуры, угла наклона и давления пера. Пример отображения формы кисти с текстурой на рисунке 5.
Рис. 5. Детальная форма с текстурой в Krita
Это даёт художнику точную информацию о результате следующего мазка до его нанесения, реализуя принцип предсказуемой обратной связи.
В GIMP визуализация кисти в базовой конфигурации более схематична: чаще всего отображается лишь контур круга заданного размера, что демонстрирует Рисунок 6.
Рис. 6. Схематичный контур в GIMP
Информация о мягкости краёв, текстуре или динамике, как правило, скрыта. Пользователю приходится полагаться на пробные мазки или опыт, что увеличивает когнитивную нагрузку, связанную с проверкой и корректировкой результата.
Проведённый сравнительный анализ позволяет сделать ряд обобщающих наблюдений о влиянии архитектуры интерфейса на когнитивную нагрузку пользователя. Результаты по всем трём критериям последовательно указывают на то, что интерфейс Krita целенаправленно спроектирован для минимизации экстринсивной нагрузки в контексте цифровой живописи. Интеграция ключевых инструментов в контекстное меню (HUD) является прямым отражением закона Фиттса и главным фактором снижения числа лишних действий. В отличие от этого, модульная, но разрозненная архитектура GIMP оставляет задачу оптимизации рабочего процесса на усмотрение самого пользователя, что является источником дополнительной нагрузки, особенно на начальном этапе.
Полученные данные имеют прямую практическую значимость для двух групп. Для пользователей-художников, особенно начинающих, результаты служат объективным основанием для выбора инструмента: Krita предлагает более короткий и предсказуемый путь к результату, снижая барьер входа. Также данные значимы для разработчиков программного обеспечения и UX-дизайнеров, так как исследование демонстрирует эффективность конкретных паттернов:
- контекстно-зависимого доступа к инструментам;
- предустановленных тематических рабочих пространств;
- детализированной и предсказуемой визуальной обратной связи.
Эти решения могут быть адаптированы для улучшения эргономики не только творческого, но и другого сложного ПО.
Следует отметить ограничения данного исследования. Анализ носил качественный характер и не подкреплён количественными данными, такими как время выполнения задач или физиологические замеры нагрузки (эйтрекинг, ЭЭГ). Кроме того, оценка проводилась для стандартных конфигураций программ, в то время как расширенная настройка GIMP опытным пользователем может частично компенсировать выявленные недостатки. Данные направления задают перспективу для дальнейших исследований.
На основании проведённого исследования были сформулированы следующие выводы:
- Пользовательский интерфейс Krita, в силу своей специализации, создаёт статистически меньшую экстринсивную когнитивную нагрузку по сравнению с интерфейсом GIMP при выполнении типовых задач цифровой живописи.
- Ключевыми эргономическими преимуществами Krita являются: реализация контекстного меню (HUD) для быстрого доступа к инструментам; наличие оптимизированных рабочих пространств; более информативная визуальная обратная связь от инструментов рисования.
- Для целевой аудитории — цифровых художников, особенно на этапе обучения — интерфейс Krita является более предпочтительным, так как снижает нагрузку, не связанную напрямую с творческим процессом.
- Выявленные эффективные паттерны проектирования (HUD, профилирование интерфейса под задачу) представляют ценность для теории и практики UX-дизайна и могут быть использованы для повышения удобства сложного программного обеспечения.
Литература:
- Sweller, J. Cognitive load during problem solving: Effects on learning / J. Sweller // Cognitive Science. — 1988. — № 12. — P. 257–285.
- Fitts, P. M. The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement / P. M. Fitts // Journal of Experimental Psychology. — 1954. — Vol. 47, № 6. — P. 381–391.
- Hick, W. E. On the rate of gain of information / W. E. Hick // Quarterly Journal of Experimental Psychology. — 1952. — Vol. 4, № 1. — P. 11–26.
- Krita Documentation. Chapter 3.4. Pop-up Palette [Электронный ресурс] URL: https://docs.krita.org/en/reference_manual/popup_palette.html (дата обращения: 25.01.2026).
- Гультяев, А. К. Проектирование и дизайн пользовательских интерфейсов / А. К. Гультяев, В. А. Машин. — СПб.: Корона-Век, 2017. — 352 с.
- Nielsen, J. 10 Usability Heuristics for User Interface Design [Электронный ресурс] / J. Nielsen. — 1994. — URL: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/ (дата обращения: 25.01.2026).
- GIMP User Manual. Basic Concepts [Электронный ресурс]. –— URL: https://www.gimp.org/docs/ (дата обращения: 25.01.2026).
- Cooper, A. About Face: The Essentials of Interaction Design / A. Cooper, R. Reimann, D. Cronin, C. Noessel. — 4th ed. — Indianapolis: John Wiley & Sons, 2014. — 720 p.

