В статье исследуется вопрос структуры и факторов влияния на медиапотребление детей. Автор изучает культуру взаимодействия детей школьного возраста с устройствами цифровых технологий, важности воздействия родителей на процесс потребления контента в цифровой среде и возможности интеграции цифровых медиа в учебный процесс.
Ключевые слова: школьники, медиапотребление, СМИ, Интернет, медиа.
Быстрое развитие цифровых технологий позволило получать информацию в любое время при наличии цифровых средств связи, что повлияло на культуру и объем медиапотребления не только у взрослого населения, но и у молодежи. Возможность мгновенной коммуникации все чаще становится нормой, а высокопортативные источники создали условия, при которых существует постоянный доступ к цифровой среде [3].
В Российской Федерации количество пользователей сети Интернет увеличивается, и в 2024 году 92,2 % населения страны имели доступ к сети. При этом среди молодых людей в возрасте от 14 до 21 года данный показатель достигает 98 %. По статистике 2024 года около 97 % подростков 12–17 лет пользуются услугами сети Интернет хотя бы раз в месяц, а 96 % — ежедневно. Среди детей 4–11 лет доступ в сеть имеют 90–99 %, но частота использования варьируется: среди 4–5-летних интернетом пользуются 46 % ежедневно, а среди 9–11-летних — уже 91 % [6]. Результаты исследования MediaScope показали, что данные на 2024 года превышают данные за 2022 год минимум на 2 % [7], что свидетельствует о главном источнике контента — Интернет.
Нами были опрошены 60 школьников разных возрастов (от 11 до 15 лет) с целью определить мотивы, структуру и культуру потребления контента в медиапространстве. В результате опроса все 100 % учащихся пользуются услугами сети Интернет.
Если в 2022 году у 90 % детей был смартфон в возрасте 12–14 лет [7] (рисунок 1), то в 2024 году личный смартфон есть у 92 % подростков 14–17 лет, у 69 % детей 9–13 лет и у 36 % ребят 6–8 лет [6]. Почти четверть родителей разрешают брать свои смартфоны детям уже в 4–5 лет, что делает мобильные устройства основным медиапространством для такой аудитории. Планшетом и другими цифровыми средствами дети пользуются реже смартфонов, поскольку последний имеет преимущество в мобильности и доступности.
Рис. 1. Использование цифровых средств связи детьми разных возрастных групп в 2022 году [7]
Стоит отметить, что смартфон более доступен других цифровых устройств, при этом сами родители обеспечивают гаджетами детей. Так, к 14 годам у всех подростков есть свои средства (рисунок 2).
Рис. 2. Доступность смартфонов у детей в 2024 году [5]
Все опрошенные нами школьники имеют смартфоны, при этом частота использования цифровых средств коммуникации различна. Школьники предпочитают использовать мобильные телефоны — 90,9 %, при этом самым не популярным источником информации является компьютеры -63,6 % (рисунок 3). Телевидение и радио в свою очередь теряет популярность у подростков.
Рис. 3. Ответы участников на вопрос «Какими средствами чаще всего пользуетесь для получения информации?»
Существуют различные причины использования цифровых медиа у детей и подростков. Подход U&G «использование и удовлетворение» [11] — это одна из рамок, которая пытается объяснить, почему и когда люди используют (цифровые) медиа. Такой подход предполагает, что люди стратегически используют цифровые медиа для удовлетворения своих личных потребностей, выбирая медиа на основе того, насколько хорошо они удовлетворяют эти потребности.
В результате опроса школьников, выяснили, что 75 % опрошенных используют Интернет для общения в социальных сетях и мессенжерах, 72 % -для просмотра видео, 71,4 % — для игр, 67,9 % — для учебы, 67 % опрошенных слушают музыку при помощи гаджетов (рисунок 4).
Рис. 4. Ответы участников на вопрос «Для чего Вы в основном пользуетесь телефоном?»
Данные опроса подтверждаются исследованиями, которые показали, что люди используют цифровые медиа для получения информации, развлечения, обучения, социального взаимодействия и интеграции. В целом, общение, является основным мотивом для подростков использовать цифровые и социальные медиа среди других мотивов.
Подход U&G подчеркивает активную роль отдельных пользователей в выборе и потреблении цифровых медиа для удовлетворения своих потребностей. То есть взаимодействие с цифровой платформы для удовлетворения потребностей зависит от нескольких факторов: возраст, место, время, доступ к цифровому носителю, предпочтения в отношении контента, статус пользователя (в школе, вне учебного времени). В школьной среде учителя обычно диктуют, когда и как следует использовать цифровые медиа. Напротив, вне учебного заведения школьники имеют больше свободы для удовлетворения своих потребностей с помощью медиа по своему усмотрению.
Мотивационные причины использования Интернета у школьников различные:
- Пример родителей.
- Тренды общества. Снижение популярности телевидения и традиционных средств массовой информации: периодически печатных изданий, телевидения, радио.
- Необходимость социализации. Онлайн присутствие детей стало обязательным фактором общения среди сверстников, поскольку стремление принадлежать к группе является одним из наиболее важных мотивов в поведении человека [10]. При этом социальные сети играют важную роль в процессе социализации и общении, а онлайн-игры открывают новые возможности для взаимодействия. По официальным данным 25 % интернет-времени подростков уходит на социальные сети, 22 % — на видеохостинги, 20 % — на мессенджеры. Среди любимых видеожанров у подростков — аниме, игровые стримы и ролики с челленджами [6]. Опрошенные школьники чаще всего пользуются такими социальными сетями, как: WhatsApp и Telegram (рисунок 5).
Рис. 5. Ответы участников на вопрос «Какими социальными сетями пользуетесь?»
- Реализация потребностей: развлекательного характера, информационные потребности, образовательные потребности, потребность в самоактуализации [4].
Основная причина пользования услугами сети Интернет у большинства опрошенных основана на развлечении. В отличие от черт личности, которые, как правило, остаются относительно стабильными с течением времени, индивидуальные потребности могут меняться, тем самым влияя на мотивы использования цифровых медиа [8]. Поэтому маркетологи и средства массовой коммуникации учитывают постоянно меняющиеся потребности потребителей, формируют контент, основанный на интерактивном формате, с постоянно меняющимися форматами подачи информации для формирования непрерывного желания у подростов и детей нахождения на цифровых платформах.
Сложность долгой концентрации у детей формирует ограничение каждого медиапотока 30 секундами, интерес к новой развлекательной информации оценивается в 2 секунды внимания [2]. Опрошенные школьники чаще всего смотрят короткие видео (клипы, рилсы) — 80 % и смотрят фильмы в смартфонах — 80 % (рисунок 6). Данные условия формируют особенную подачу контента для молодого пользователя: пассивное потребление в основном крупных визуальных материалов, быстрый визуальный ряд, небольшие текстовые материалы меньше одного экрана, поскольку текстовые материалы длиной более одного-двух экранов мобильного устройства требуют большего времени, лучшего понимания, вчитывания [1]. Именно поэтому школьники выбирают развлекательный контент с учетом индивидуальных потребностей и вседоступности.
Рис. 6. Ответы участников на вопрос «Какие видео предпочитаете смотреть в Интернете?»
Развлечение носит общий характер времяпрепровождения, поэтому необходимо определить составляющие направления данного понятия. В результате анкетирования, выяснилось, что самый распространённый вид игрового контента — мобильные игры. Самыми популярными играми среди опрошенных являются: Dota 2, Minecraft, Standoff 2, Roblox (рисунок 7).
Рис. 7. Ответы участников на вопрос «В какие онлайн игры играете?»
Одним из факторов выбора цифрового носителя и контента у школьников, как уже упоминалось выше, является родительский контроль. При этом, в то время как некоторые дети могут использовать цифровые медиа в образовательных целях или для творческого самовыражения, другие могут в первую очередь заниматься развлекательной деятельностью, например, смотреть видео или играть в игры. Исходя из указанных моделей поведения, родители и педагоги принимают обоснованные решения об ограничениях экранного времени, выборе контента и надлежащем использовании цифровых устройств.
Исходя из цели и времени проведения в сети Интернет по результатам анкетирования выяснилось, что больше 36 % от всех опрошенных школьников находятся в сети 2–5 часов в день за компьютером (рисунок 8), в телефоне -40 % (рисунок 9), и только малая часть 10–14 % от всех опрошенных пользуется услугами сети 30 минут в день. При этом компьютеры в доступе не всех школьников, в то время как смартфоны есть у всех, о чем свидетельствуют данные на рисунках 8,9.
Рис. 8. Ответы участников на вопрос «Сколько времени проводите за компьютером? (в процентах)»
Рис. 9. Ответы участников на вопрос «Сколько времени проводите в телефоне? (в процентах)»
Взаимосвязь ограничения времени использования детьми цифровых устройств и времени их использования можно наблюдать по данным рисунка 10. Действительно, приложение для родительского контроля чаще всего используется у школьников, цель посещения сети Интернет которых основывалась на развлекательном характере с большим потреблением временного и информативного характера. Подростков из старших классов родительский контроль почти не наблюдался.
Рис. 10. Ограничивают ли доступ в сеть Интернет Ваши родители? (в процентах)»
Родители играют значительную роль во влиянии на использование медиа своими детьми и их цифровую грамотность, обучая критическим навыкам использования интернета и устанавливая технические ограничения, что связано с более высокими навыками использования интернета среди подростков. Совет Европейского союза признал цифровую грамотность одной из восьми ключевых компетенций, «необходимых гражданам для личной самореализации, здорового и устойчивого образа жизни, трудоустройства, активного гражданства и социальной интеграции» [9]. По данным Европейской комиссии, цифровая грамотность подразумевает уверенное, критическое и ответственное использование цифровых технологий, а также их умелое применение в обучении, работе и участии в общественной жизни.
Школьники приобретают цифровую грамотность не только в пределах школы, но и за ее пределами, что соответствует концепции непрерывного обучения. Родители могут предоставлять возможности для самостоятельного изучения, соответствующих содержанию, что считается решающим фактором, влияющим на результаты обучения. То есть новые знания создаются посредством активного взаимодействия с объектом обучения, в данном случае с цифровыми медиа.
Несмотря на негативные факторы медиапотребления цифровых медиа школьниками, как:
— формирование зависимости;
— агрессия на онлайн-аудиторию;
— вероятность просмотра жестокого или неподобающего контента;
— сокращение ежедневного общего времени, проводимого на открытом воздухе и активной деятельности;
— ограничение ранних возможностей детей развивать отношения, а также социальные, эмоциональные и коммуникативные навыки;
— использование гаджетов нередко наносит ущерб двигательной активности, способствует десоциализации, появлению когнитивных нарушений
Для исключения подобных рисков необходимо мониторить медиаконтент, потребляемого школьниками, контролируя ежедневное общее время, проводимого с цифровыми устройствами. Кроме того, целесообразно обучать школьников правильному использованию технологических новшеств. Правила безопасности поведения в информационной среде, например, финансовой грамотности, правовых ограничений пользователей в онлайн-среде для формирования культуры медиапотребления.
Таким образом, цифровизация повлияла на изменение структуры медиапотребления не только у взрослого населения, но и у ребенка. Цифровые медиакоммуникации создают для детей и подростков непосредственный опыт виртуальной реальности, который сразу же становится центральным в жизни фантазий молодых людей. В исследовании мы изучили индивидуальные потребности школьников, изучив их мотивы использования цифровых медиа, а также исследовали различные измерения цифровой грамотности. Для этой цели мы опросили школьников, стремясь получить их самооценку относительно их вовлечения в цифровой мир. Осознанность медиапотребления наблюдается только у школьников старших классов, которые большую часть времени нахождения в сети Интернет тратят на обучение, в то время как школьники средних классов в основном используют цифровые устройства для общения и мобильных игр. При этом цифровые медиа реже использовались в школе для развлечения, общения и обучения по сравнению с вне школы, школьники считали использование цифровых медиа вне школы значительно более важным, чем в учебном заведении.
Литература:
- Друкер М. М. Специфика медиапотребления современного подростка в условиях цифровой среды // Слово: фольклорно-диалектологический альманах. 2020. С. 111–113.
- Липатова А. В. Молодежное медиапотребление в социальных сетях: обзор мировой и российской практики // Казанский социально-гуманитарный вестник. 2023. № 2 (59). С. 20–24.
- Колобова Е. Ю. Трансформация медиапотребления в условиях цифровой реальности // Петербургский экономический журнал СПб., 2020. № 4. С 25–39.
- Мотивационные факторы медиапотребления «цифровой молодежи» в России: результаты пилотного исследования / Д. В. Дунас, С. А. Вартанов, Д. Ю. Кульчицкая [и др.]: электронный Вестник Московского университета. Сер. 10. Журналистика. 2020. № 2. С. 3–27
- Пикулева М. Что смотрят дети. Mediascope. URL: https://adindex.ru/publication/analitics/search/331414/img/Mediascope_CSTB.PRO.MEDIA_260225.pdf (дата обращения: 25.03.2025)
- Тренды медиапотребления аудитории 4–17 лет в 2025 году. URL: https://adindex.ru/publication/analitics/search/2025/03/5/331414.phtml (дата обращения: 15.03.2025)
- Цифровая экономика: 2024: краткий статистический сборник/ В. Л. Абашкин, Г. И. Абдрахманова, Ц75 К. О. Вишневский, Л. М. Гохберг и др.; Нац. исслед. ун-т «Высшая школа экономики». — М.: ИСИЭЗ ВШЭ, 2024. — 124 с.
- Anderson I. K. The uses and gratifications of online care pages: a study of CaringBridge. Health Commun. 2011. № 26. pp. 546–559
- European Commission Key competences for lifelong learning, publications office. 2019. URL: https://data.europa.eu/doi/10.2766/569540 (дата обращения: 15.04.2025).
- Guadagno R. E., Rempala D. M., Murphy S., Okdie B. M. What makes a video go viral? An analysis of emotional contagion and Internet memes.Computers in Human Behavior. 2013. № 29 (6). pp.2312–2319.
- Katz E., Foulkes D. On the use of the mass media as “escape”: clarification of a concept. Public Opin. Q. 1962. № 26. Pp. 377–388.

