Современную жизнь нельзя представить без компьютеризации, информатизации и роботостроения. Технические достижения всё быстрее проникают во все сферы человеческой жизнедеятельности и вызывают интерес детей к современной технике.
Дошкольный возраст является фундаментом знаний для успешного обучения детей в школе. Ребенок не может гармонично развиваться без овладения навыками работы с электронными средствами и основами программирования [1].
Формирование основ алгоритмики и программирования — это увлекательное обучение, которое дает очень большой весомый эффект. Дети учатся всем азам программирования: логике, последовательности действий, критическому и аналитическому мышлению, пространственным понятиям и расчёту расстояния. Но самое главное, что всё это происходит в игровой форме, вызывая неподдельный интерес детей, формируя позитивное отношение к программированию. В процессе игры активно развивают мышление, память, внимание, координацию движений и ориентацию в пространстве и на плоскости [2].
Цель: интеллектуальное и речевое развитие старших дошкольников с ЗПР посредством программируемых машинок.
Задачи:
– Развивать мыслительные операции детей при помощи выстраивания алгоритмов действий
– Развивать пространственную ориентировку
– Устанавливать причинно-следственные связи
– Развивать умение планировать свои действия
– Развивать психические процессы
– Развивать речевые функции
– Повышать мотивацию к познанию окружающего мира
Планируемый результат: овладение детьми знаниями основ программирования алгоритмов в познавательно-игровой деятельности.
Оборудование : ортопедические коврики, программируемые машинки, поля 3*3, 4*4 и 5*5, маршрутные карточки, стрелки направлений и поворотов, дидактические игры педагогов.
Описание мультимедийной презентации: у каждого педагога есть 3 блока заданий (пожарная, скорая помощь, полиция), выбор заданий каждого из педагогов осуществляется по логотипу. Задания разделены на 3 уровня сложности, в зависимости от выбранного игрового поля.
Маршрутные карточки:
– Легкий уровень — построение алгоритма в 2–3 шага в одном направлении.
– Средний уровень- алгоритм в 4–6 шагов с изображением поворотов.
– Сложный уровень — 7–8 шагов без изображений поворотов.
Данную технологию мы раскрываем на основе работы по безопасности жизнедеятельности, что дает возможность взаимодействия всех педагогов группы.
Работу по внедрению технологии программирования мы условно разделили на 3 этапа. Последовательность этапов строится с учетом психофизических особенностей детей с ОВЗ и предполагают последовательное их прохождение от простого к сложному. Каждый этап работы предполагает выбор ребенком любой службы спасения в зависимости от тематической направленности занятия.
Последовательность работы
1 этап (подготовительный)
Задачей 1 этапа являетсяразвитие пространственной ориентировки с точкой отсчета «от себя». Формируем понятия слева-справа, налево-направо, впереди-сзади, вперед-назад. Используем разноцветные орто-коврики в качестве поля, по которому передвигается сам ребенок в роли машинки. В зависимости от уровня развития ребенка выбираем способ действия: по графическому образцу или по словесной инструкции.
Для достижения образовательных целей используем мультимедийную презентацию с игровыми заданиями.
Игровая ситуация: телефонный звонок, из которого мы узнаем, что в парке аттракционов сложная ситуация. Произошло сильное возгорание, есть пострадавшие и раненые, есть подозреваемые в поджоге. Требуется помощь всех служб спасения.
Разберем 1 этап на примере пожарной службы.
Инструкция: Каким роботом-машинкой ты будешь управлять, чтобы потушить пожар? Смотри, ты превратился в робота-пожарного. Вставай на клетку старта. Если я говорю вперед — делаешь шаг вперед, если я говорю поворот, то делаешь поворот на месте в указанную сторону. Молодец! Ты доехал до парка аттракционов, а теперь выбери необходимые предметы для пожарного.
Внимание! Поворот делаем на месте в одной клетке. Это очень важно для дальнейшей игры, т. к. машинка при нажатии кнопок лево-право тоже поворачивается в одной клетке.
В дальнейшем в качестве зрительной опоры можно использовать маршрутные карточки.
Аналогично проигрываем эту ситуацию с другими службами спасения (скорая помощь и полиция).
На 2 этапе дети учатся взаимодействовать с роботом-машинкой и постигают основы программирования при ориентировке на плоскости с точкой отсчета «от предмета». Визуализируем маршрут с помощью дидактических игр.
Описание машинки
На каждой машинке есть кнопки программирования. Кнопки вперед-назад означают движение машинки на 1 шаг, кнопки лево-право — поворот на месте в нужную сторону. Круглая кнопка- начало движения.
Также нам понадобятся игровые прозрачные поля 3*3, 4*4 и 5*5, маршрутные карточки разного уровня сложности, стрелки направлений и поворотов, а также дидактические игры педагогов.
В качестве зрительной опоры используем маршрутные карточки. Карточки маршрутов различаются по цвету и соответствует выбранному полю. Они имеют несколько уровней сложности:
– Легкий уровень предполагает построение алгоритма в 2–3 шага в одном направлении.
– На среднем уровне ребенок строит алгоритм уже в 4–6 шагов, но с изображением поворотов.
– Сложный уровень — 7–8 шагов без изображений поворотов. (Ребенку необходимо самостоятельно запрограммировать поворот без зрительной опоры).
Для визуализации алгоритма движения машинки и последующего ее программирования, ребенок выкладывает последовательность стрелок на наборной подставке.
Проиграем 2 этап на примере скорой помощи.
Инструкция: Какой машинкой ты будешь управлять, чтобы оказать медицинскую помощь? (Ребенок выбирает машину скорой помощи) Ты превратился в робота-доктора. (В презентации необходимо выбрать логотип педагога и игровое поле). Помоги собрать чемоданчик с необходимыми инструментами. Для этого двигайся в соответствии с маршрутом.
Расскажи, как ты поедешь? Выложи маршрут с помощью стрелок. Обрати внимание! Стрелки соответствуют кнопкам на машинке. Программируй машинку. Молодец! Ты помог оказать первую медицинскую помощь.
После прохождения маршрута на игровом поле, ребенок выполняет задание в презентации для перехода на следующий уровень.
3 этап:
Этот этап предполагает выстраивание алгоритма и последующее программирование машинки с опорой на маршрутную карточку сложного уровня без вспомогательных средств. Выстраивая алгоритм движения в уме.
Разберем 3 этап на примере полиции. Так как возгорание произошло не само по себе, подводим ребенка к тому, что надо поймать преступника.
Инструкция: Какой машинкой ты будешь управлять, чтобы задержать преступника? Ты превращаешься в робота-полицейского (в презентации обращаемся к логотипу педагога и выбираем поле и маршрутную карточку). Помоги полиции доехать до места происшествия.
– Расскажи, как ты поедешь
– Программируй машинку
После прохождения маршрута на игровом поле, ребенок выполняет задание в презентации для перехода на следующий уровень.
Вывод:
Применение программируемых игрушек возможно в любой образовательной области и по любому направлению работы. Все зависит от поставленной образовательной цели и конечного результата, на который будет направлена работа с детьми.
Литература:
- Волосовец Т. В., Маркова В. А., Аверин А. С. STEM-образование детей дошкольного и младшего школьного возраста. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2019.
- Щепина И. Н. Обучение дошкольников основам программирования и алгоритмизации в процессе применения интерактивного набора «Робот-мышь» // Вопросы дошкольной педагогики. 2021. № 2 (39). С. 43–46.