В статье автор приводит результаты сравнительного анализа корпусов текстов, составленных из публикаций отечественных качественных и массовых федеральных СМИ, в которых упоминается тема видеоигр. Изучена репрезентация игр в медиа, тематизация концепта и микроконтексты, в которых они чаще всего упоминаются, в качестве итога сделан вывод о месте игр в российской медийной повестке.
Ключевые слова: видеоигра, медиаповестка, фрейминг, корпусный анализ, корпусный менеджер, коллокация.
Видеоигры в последние годы стали одним из крупнейших сегментов индустрии развлечений, некоторые исследователи уже после пандемии коронавируса оценивали аудиторию этого вида развлечений в более чем 2 миллиарда человек, то есть игроки в компьютерные игры уже тогда составляли значительную часть населения планеты [1, с. 2]. Российская Федерация продолжает эту тенденцию — объём отечественного рынка в 2025 году прогнозируется в более чем 100 млрд рублей [2, с. 2]. Всё это говорит о том, что тема видеоигр может быть востребована в обществе, а значит, это должно отражаться на том, сколько и как игры упоминаются в СМИ различной направленности.
При исследовании репрезентации какого-либо явления в медиа, можно выделить два основных подхода. Первый — это теория установления повестки дня, которую сформулировали Маккомбс и Шоу ещё в 1972 году. Согласно этому подходу, именно СМИ определяют наиболее важные для общества темы. По Маккомбсу и Шоу, делается это путём увеличения количества упоминаний наиболее важных по мнению медиа вопросов и замалчивания наименее значительных. Резюмируя сущность теории, Мухина О. С. Приводит следующую очень точную цитату: «совсем необязательно, чтобы СМИ говорили, как нам следует думать; они скорее говорят, о чем нам следует думать» [3, с. 2]. Таким образом, акцент в этом подходе делается на том, что именно СМИ формируют интересы читателя, а не наоборот, а также на том, что они делают это с помощью «ранжирования» тем по важности путём изменения частоты упоминаний.
Однако уже в момент появления эта теория получила некоторую критику, связанную с узостью взгляда. В первую очередь эта критика была основана на том, что теория не рассматривает факт формирования журналистами изданий не только списка наиболее актуальных тем, но и отношения к ним аудитории. Это привело к тому, что впоследствии Максвелл Маккомбс доработал теорию и ввёл второй уровень повестки. Но ещё ранее появилась теория фрейминга, которая в первую очередь описывает не то, «о чём» говорить, а скорее то, «как» говорить. Основоположником подхода считается Ирвинг Гофман, который заложил концепцию фреймов как «определений ситуации, основанных на управляющих событиями принципах организации и включенности в события» [4, с. 4]. Здесь сущность подхода заключается в управлении контекстами — в зависимости от описываемых обстоятельств события, у читателя может складываться совершенно разное отношение к одному и тому же информационному поводу.
Изучая отечественное медиапространство, уместно опираться на обе теории, ведь таким образом, посчитав, сколько раз и в каких микроконтекстах упоминается явление, можно сделать вывод об общем образе видеоигр в рассматриваемом СМИ или типе изданий. Подсчитывать имеет смысл в первую очередь знаменательные словоупотребления, то есть «слова, имеющие полное лексическое значение и способные выступать в качестве самостоятельных членов предложения» [5, с. 56], а также коллокации, то есть слова, наиболее часто встречающиеся рядом с целевой леммой. Первые помогут понять, какие элементы видеоигрового медиадискурса получают наиболее широкое внимание СМИ, а вторые укажут на микроконтексты и эмоциональный окрас в освещении темы (при его наличии). Сравнить качественные и массовые издания поможет специальный показатель под названием log-likelihood. Он помогает сопоставить частоту словоупотреблений в двух массивах текстов с учётом объёмов корпусов, что особенно важно для нашего исследования. Рассчитывается этот показатель по следующей формуле:
Где:
—
—
—
—
Для анализа указанных категорий уместно использовать специальную программу — корпусный менеджер, в нашем случае это LancsBox, так как он поддерживает автоматическую лемматизацию и русский язык.
В качестве предмета изучения возьмём публикации качественных и массовых СМИ, в которых упоминается тема видеоигр, за 2023 год, и соберём их в два корпуса. Корпус текстов качественных СМИ состоит из материалов изданий «Коммерсантъ» (281 публикация), «Российская газета» (65 публикаций), «Ведомости» (86 публикаций), «РБК» (127 публикаций), «Парламентская газета» (48 публикаций), корпус массовых медиа из текстов «Ленты.ру» (120 материалов), «Царьграда» (13 материалов), «Аргументов и Фактов» (87 материалов), «Московского комсомольца» (166 материалов), «Лайф.ру» (87 материалов). Как видно, уже на этапе отбора эмпирических данных, с опорой на теорию установления повестки дня можно сделать первые выводы. Речь идёт о том, что качественные СМИ писали о видеоиграх гораздо чаще, чем массовые, что по Максвеллу и Шоу говорит о том, что они считают тему игр более важной чем массовые медиа, и следовательно активнее стараются навязывать связанные с ней новости обществу. Тем не менее, чтобы понять, как именно те и другие говорят о видеоиграх, начнём с анализа частоты словоупотреблений по показателю log-likelihood в качественных изданиях, данные представим в виде таблицы 1:
Таблица 1
Словоупотребления с наибольшим показателем log-likelihood (качественные СМИ)
№ |
Словоупотребление |
log-likelihood |
№ |
Словоупотребление |
log-likelihood |
1 |
руб. |
321,02 |
21 |
стоимость |
51 |
2 |
$ |
241,25 |
22 |
рост |
47,5 |
3 |
млн |
237,96 |
23 |
разработка |
46,86 |
4 |
компания |
187,77 |
24 |
экосистема |
46,77 |
5 |
млрд |
179,29 |
25 |
правообладатель |
46,45 |
6 |
рынок |
174,49 |
26 |
инвестиция |
45,21 |
7 |
тыс. |
168,19 |
27 |
сегмент |
43,87 |
8 |
индустрия |
152,12 |
28 |
издатель |
42,26 |
9 |
креативный |
120 |
29 |
развитие |
41,78 |
10 |
господин |
96,66 |
30 |
дистрибуция |
40,61 |
11 |
разработчик |
94,31 |
31 |
ии |
37,56 |
12 |
экономика |
89,23 |
32 |
гендиректор |
36,7 |
13 |
дофамин |
78,48 |
33 |
сектор |
34,6 |
14 |
лига |
77,93 |
34 |
бизнес |
34,37 |
15 |
бренд |
77,15 |
35 |
чек |
34,36 |
16 |
зарубежный |
74,79 |
36 |
объём |
34,05 |
17 |
vk |
71,39 |
37 |
китайский |
32,24 |
18 |
продажа |
64,64 |
38 |
составить |
32 |
19 |
российский |
61,56 |
39 |
отмечать |
31,89 |
20 |
выручка |
55,13 |
40 |
дистрибутор |
31,71 |
Ярче всего выделяется обилие экономических терминов («инвестиция», «рынок», «чек») и обозначений («руб.», «млн», «млрд» и др.), это говорит о преобладании в повестке вопросов экономики и финансов, что вполне ожидаемо для деловых изданий. Также много слов, касающихся бизнеса и деловой сферы — «компания», «индустрия», «продажа», «выручка» и т. д. Кроме того, есть несколько специализированных научных терминов, таких как «дофамин», «дистрибутор», «правообладатель» и другие, которые относятся к различным научным сферам. Это говорит о том, что, несмотря на преобладание «классических» для качественных СМИ тем, эти издания выпускают глубокие аналитические материалы по самым разным аспектам вопроса. Что характерно, практически не встречаются слова, которые можно было бы интерпретировать как маркирующие темы вреда, опасности и правового регулирования вопроса. Сравним это с тем, какие слова относительно чаще встречаются в массовых СМИ (сведены в таблице 2, 40 словоупотреблений с самым высоким показателем log-likelihood):
Таблица 2
Словоупотребления с наибольшим показателем log-likelihood (массовые СМИ)
№ |
Словоупотребление |
log-likelihood |
№ |
Словоупотребление |
log-likelihood |
1 |
ребёнок |
148,95 |
21 |
сын |
49,18 |
2 |
рубль |
116,9 |
22 |
сон |
48,68 |
3 |
процент |
110,3 |
23 |
сообщать |
47,57 |
4 |
neuralink |
98,27 |
24 |
израиль |
46,88 |
5 |
тысяча |
88,67 |
25 |
пентагон |
46,31 |
6 |
блогер |
84,64 |
26 |
неэффективный |
46,02 |
7 |
девушка |
79,42 |
27 |
мальчик |
44,39 |
8 |
психолог |
79,42 |
28 |
педагог |
44,21 |
9 |
афганистан |
71,49 |
29 |
титан |
43,7 |
10 |
маск |
65,73 |
30 |
класс |
41,72 |
11 |
девочка |
64,05 |
31 |
арестовать |
41,4 |
12 |
сдвг |
62,56 |
32 |
фестиваль |
41,18 |
13 |
мужчина |
59,83 |
33 |
мозг |
40,68 |
14 |
талиб |
58,09 |
34 |
нетаньяху |
40,21 |
15 |
мем |
57,87 |
35 |
хасбик |
40,21 |
16 |
родитель |
55,45 |
36 |
женщина |
39,23 |
17 |
гнев |
53,4 |
37 |
специалист |
38,98 |
18 |
tesla |
52,49 |
38 |
чип |
38,97 |
19 |
клиповый |
52,02 |
39 |
космонавт |
38,5 |
20 |
время |
51,86 |
40 |
привычка |
38,19 |
Здесь уже совершенно иная картина, и тоже весьма характерная для рассматриваемого типа изданий. Сразу появляется обилие персоналий («Маск», «Нетаньяху», «Хасбик»), что говорит о том, что массовые СМИ чаще говорят о видеоиграх в контексте публичной или частной жизни знаменитых людей. Кроме того, много слов, которые можно связать с беспокойством о влиянии видеоигр на психическое и физическое здоровье детей: «ребёнок», «психолог», «СДВГ», «клиповый», «гнев» и другие. Появляются также некоторые слова, которые можно охарактеризовать как негативно эмоционально окрашенные, в частности «неэффективный», «арестовать», но их слишком мало чтобы говорить о какой-либо закономерности. Из нехарактерных моментов можно отметить наличие таких скорее экономических терминов как «рубль», «процент», «тысяча». Однако их присутствие на высоких позициях по показателю log-likelihood объясняется скорее особенностями выборки: так как массовые СМИ пишут на более широкую аудиторию, им приходится чаще использовать полные слова и расшифровки, в то время как качественные издания могут позволить себе в большинстве случаев обходиться знаками и сокращениями. Тем не менее, это говорит о том, что массовые медиа тоже пишут о экономической стороне вопроса, пусть и реже деловых.
Другой важный показатель, который стоит внимания — частотность коллокаций. По тому, какие слова встречаются в текстах рядом со словом «игры», можно отследить наличие экспрессивно окрашенных слов и микроконтекстов, в которых упоминаются видеоигры. К сожалению, даже в корпусах объёмом 340 201 и 160 000 токенов (слов), большого количества устойчивых коллокаций найти не удалось, но те, что обнаружить получилось, приведены в таблице 3:
Таблица 3
Коллокации (качественные и массовые СМИ)
Качественные СМИ |
Массовые СМИ | ||||
Частота |
частота | ||||
1 |
компьютерный |
57 |
1 |
компьютерные |
73 |
2 |
будущее |
56 |
2 |
будущего |
32 |
3 |
российский |
48 |
3 |
должны |
22 |
4 |
разработчик |
37 |
4 |
путин |
20 |
5 |
мочь |
37 |
5 |
развиваться |
15 |
6 |
Россия |
35 |
6 |
помогать |
15 |
7 |
покупать |
33 |
7 |
России |
15 |
8 |
играть |
33 | |||
9 |
новый |
32 | |||
10 |
компания |
32 |
Как видно, здесь обнаруживаются те же тенденции, что и при анализе словоупотреблений: акцент на отечественном рынке, преобладание деловых тем, интерес массовых СМИ к мнению публичных деятелей (на этот раз это президент России). Из новых наблюдений можно сделать только появление небольшого количества эмоционально окрашенных слов (чаще позитивно: «помогать», «будущего», «новый» и т. д.).
Подводя итоги, можно сделать несколько основных выводов. Прежде всего, если опираться на теорию установления повестки дня, то можно отметить, что качественные медиа явно считают видеоигры более важной темой нежели массовые, и активно навязывают эту позицию обществу. Тем не менее, сказать наверняка, имеет ли это эффект, можно будет лишь после проведения соответствующего социологического исследования. Кроме того, рассматривая то, «как» говорят с точки зрения теории фрейминга, можно подытожить, что обилия эмоционально окрашенных слов выявить не удалось, но применяемые качественными и массовыми СМИ фреймы значительно различаются — в то время как для первых видеоигры это индустрия и прибыль, вторые видят в этом явлении скорее опасность и угрозу подрастающему поколению.
Литература:
1. Дущанов, А. А. PR-стратегии в видеоигровой индустрии / А. А. Дущанов. — Текст: непосредственный // Тинчуринские чтения — 2021 «энергетика и цифровая трансформация»: Материалы Международной молодежной научной конференции. — Казань: Казанский государственный энергетический университет, 2021. — С. 289–292.
2. Казанцева, А. В. PR и цифровые маркетинговые коммуникации в индустрии киберспорта России / А. В. Казанцева. — Текст: непосредственный // Наука и практика: актуальные вопросы, достижения и инновации. — Пенза: Наука и Просвещение (ИП Гуляев Г. Ю.), 2025. — С. 85–90.
3. Мухина, О. С. Установление повестки дня как актуальная теория влияния медиа на общественно-политические процессы / О. С. Мухина. — Текст: непосредственный // Возможности и угрозы цифрового общества: Материалы Всероссийской научно-практической конференции. — Ярославль: Общество с ограниченной ответственностью «Цифровая типография», 2021. — С. 188–192.
4. Кушнерук, С. Л. Стратегическое фреймирование как объект зарубежной коммуникативистики: истоки, проблемы, перспективы / С. Л. Кушнерук. — Текст: непосредственный // Коммуникативные исследования. — 2022. — № 2. — С. 243–259.
5. Нелюбин, Л. Л. Толковый переводоведческий словарь / Л. Л. Нелюбин. — 3-е изд. — Москва: Флинта: Наука, 2003. — 320 c. — Текст: непосредственный.