В этой статье анализируются существующие механизмы видеоигр, ориентированных на адаптацию мигрантов и беженцев. Цель материала — выявить способность использования видеоигр как инструмента для адаптации мигрантов. Для достижения цели были поставлены следующие задачи: исследовать роль видеоигр в адаптации мигрантов; рассмотреть ряд видеоигр, повествование которых направлено на рассказ о трудностях беженцев при миграции; разобраться в том, как видеоигры могут помочь мигрантам в социальной интеграции; в ходе обсуждения выдвинуть некоторые рекомендации для создания видеоигр, целью которых является адаптация мигрантов. Данная научная статья состоит из введения, материалов и методов, результатов, обсуждения и заключения. Утверждается, что технологически видеоигры имитируют исторические, политические и социально-экономические факторы, которые определяют причины, по которым беженцы покидают свою родную страну, их опыт во время поездок в принимающие страны. Они способны мобилизовать интеллектуальные усилия, которые бросают вызов бесконтекстным представлениям о беженцах, типичным для традиционных СМИ. Видеоигры также могут помочь и в самом процессе адаптации. С усилением роли виртуальной и дополненной реальности появляются возможности для упрощения процедур обучения мигрантов нормам и правилам принимающей страны. Таким образом, видеоигры не только побуждают игроков критически осмыслить сложности жизни беженцев, но и дают возможность для адаптации мигрантов в новом ключе.
Ключевые слова : видеоигры, виртуальная и дополненная реальность, миграция и беженцы, СМИ, интерактивность.
This article analyzes the existing mechanisms of video games aimed at the adaptation of migrants and refugees. The purpose of the material is to identify the ability to use video games as a tool for migrant adaptation. To achieve this goal, the following tasks were set: to explore the role of video games in the adaptation of migrants; to consider a number of video games, the narrative of which is aimed at telling the difficulties of refugees during migration; to understand how video games can help migrants in social integration; During the discussion, put forward some recommendations for creating video games aimed at adapting migrants. This scientific article consists of an introduction, materials and methods, results, discussion and conclusion. It is argued that technologically, video games mimic historical, political, and socio-economic factors that determine the reasons why refugees leave their home country and their experiences during trips to host countries. They are able to mobilize intellectual efforts that challenge the non-contextual representations of refugees typical of traditional media. Video games can also help with the adaptation process itself. With the increasing role of virtual and augmented reality, opportunities are emerging to simplify the procedures for teaching migrants the norms and rules of the host country. Thus, video games not only encourage players to critically reflect on the complexities of refugee life, but also provide an opportunity for migrants to adapt in a new way.
Keywords : video games, virtual and augmented reality, emigration and refugee, media, interactivity.
Введение
Использование средств массовой информации, особенно интерактивных платформ, таких как видеоигры, обладает преобразующей силой. Грамотно разработанные проекты способны погружать людей в различные истории, позволяя им знакомиться с жизнью и взглядами других людей. Для мигрантов и беженцев представляется возможность упрощённой интеграции в общество. Видеоигры выходят за традиционные рамки повествования, создавая эмоциональную связь, которая способствует более глубокому пониманию различных культур, проблем и перспектив. Благодаря включению повествовательного контента и узнаваемых персонажей, они становятся мощным инструментом не только для развлечения, но и для стимулирования позитивных изменений в поведении, разрушении стереотипов и формировании более сострадательного и чуткого общества. Этот подход использует уникальную способность изменения идентичности и провоцирования дискуссий, что делает их неотразимой силой социального воздействия и способствует формированию общего чувства человечности.
В результате всё большее число разработчиков видеоигр, особенно независимых, создают видеоигры, целью которых является повышение осведомлённости общественности о широком спектре насущных глобальных социальных проблем, включая жестокое обращение с детьми, тяготы жизни людей с онкологическими заболеваниями, социальное неравенство, преступность, кризис беженцев. Истории, рассказанные разработчиками, имеют потенциал помочь организовать и ускорить внедрение компьютерных игр для решения различных задач, стоящих сегодня перед миром. Эти видеоигры вызывают сострадание у игроков, предоставляя им опыт, который позволяет им глубже проникнуть в переживания, мысли и чувства персонажей. Благодаря своему технологическому формату видеоигры могут создавать сообщения, сочетающие социальные, политические, экономические и исторические факторы проблемы. Их отличительная риторическая сила также позволяет создавать очень сложные повествования, оставаясь при этом очень понятными для игроков, незнакомых с социальными проблемами в глубоких деталях.
Люди, которые играют в видеоигры, знают, как увлекательно отправляться в захватывающее путешествие в царство воображения. От простых мобильных игр до грандиозных приключений в бесконечном фэнтезийном мире, от радости преодоления трудностей и решения сложных стратегических задач — игры предлагают не только уход от реальности и трудностей жизни, но и чувство выполненного долга и триумфа. Победа в схватке в какой-нибудь очень трудной игре, вроде Dark Souls, является достижением и проявлением высокого мастерства от игрока. Безусловно, чрезмерное использование видеоигр не приведёт к положительным исходам, ведь застрять в некоем цикле зависимости в нужде постоянной валидации от видеоигр проще простого. Но если поставить собственные ограничения, то затея не такая уж и плохая. Вопрос стоит в частоте, а не в использовании. Не стоит забывать, что другим важным аспектом гейминга, который часто упускается из виду, является связь и дух товарищества, присущие многопользовательским играм, в которых игроки сотрудничают для достижения общих целей или соревнуются с другими игроками в напряжённых соревнованиях. Очевидным преимуществом является способность создать через них сообщество друзей, с которыми можно общаться. И в случае проблемы адаптации мигрантов видеоигры оказывают значительную помощь, имея потенциал на дальнейшее развитие.
Материалы и методы
Основополагающей для данного исследования теорией является конструктивизм. Данный теоретический подход позволил провести анализ повествований и репрезентаций, присутствующих в видеоиграх, а также способов, с помощью которых игроки взаимодействуют с этими повествованиями и конструируют собственную идентичность посредством игрового процесса. В работе также был применён метод сравнительного анализа, с помощью которого были проанализированы различия между настольными играми и видеоиграми, а также метод контент-анализа, который был использован для обработки большого количества информации и исследований в цифровой среде.
Результаты
Несомненно, предположение о том, что видеоигры служат продуктивным механизмом погружения людей в далёкие реальности, позволяя вести активные переговоры в культурной и политической областях, вызывает интерес учёных. В условиях взаимосвязанного глобального общества с постоянной миграцией в целях повышения качества жизни крайне важно, как принимающие страны и их граждане реагируют на эти перемещения. Некоторые из перечисленных видеоигр, использованных в этом исследовании, были разработаны для того, чтобы повысить этическую осведомленность о соответствующих проблемах, вызвать эмоции, заставить людей взглянуть на вещи с точки зрения беженцев, изменить восприятие людей и побудить их к действиям в реальной жизни. В настоящий момент существует потенциал к использованию игр для более детального подхода к решению глобальных социальных проблем, обеспечивая всестороннее исследование, не упрощая при этом связанные с ними сложности. Что касается продуктов, которые специально разработаны для адаптации мигрантов и беженцев — таких малое количество. Несмотря на это, можно использовать виртуальную и дополненную реальность, модификации к уже известным видеоиграм и визуальные новеллы как основной фундамент для создания как компьютерных игр. Проекты такого рода могут быть предназначены не только для мигрантов для обучения нормам и традициям принимающей страны, но и для интересующихся процессом адаптации и изучения новых культур. Они поднимают важные темы, которые помогают мигрантам справиться с трудностями переезда в новую страну. Также видеоигры могут помочь в косвенном плане. 10 октября 2023 года, в честь всемирного дня психического здоровья национальные торговые ассоциации, обслуживающие индустрию видеоигр по всему миру, впервые опубликовали опрос, посвящённый поведению и интересам почти 13 000 игроков (в возрасте от 16 лет и старше) из 12 стран: Австралии, Бразилии, Канады, Франции, Германии, Италии, Японии, Польши, Южной Кореи, Испании, Великобритании и США. По результатам опроса 71 % опрошенных считают, что видеоигры помогают снять стресс, 55 % — бороться с изоляцией, а 61 % обращаются к играм, чтобы справиться с повседневными трудностями и быть менее встревоженными [11]. В Российской Федерации распространено использование настольных игр, пособий, кружков. Безусловно, важно сохранять данные механизмы адаптации, но сбалансированное использование видеоигр и видеоигровых механик может стать ценным инструментом. Следовательно, хотя это исследование расширяет существующий объём знаний, необходимость дальнейших исследований, несомненно, сохраняется, чтобы подтвердить положительное влияние видеоигр в этой области.
Обсуждение
В условиях миграции на процесс адаптации отягчающее воздействие оказывают многочисленные факторы и различные условия: разница климатических условий; культурные нормы, установки; социальные условия жизнедеятельности; языковые, этнические и религиозные различия, существующие в разных странах. Процесс адаптации сопровождается установлением новых межличностных контактов, влечёт за собой многочисленные материальные и бытовые проблемы. Также проблемой мигрантов может быть отношение населения к ним. Остаётся представление об угрозе экономической стабильности, национальной безопасности, культурной самобытности. Разрабатывается мигрантофобия, которая связана с ксенофобией, национализмом, биологическим и культурным расизмом. Антииммигрантские настроения озвучиваются, поддерживаются или культивируются многими СМИ. В комплексе эти воздействия могут создать тяжёлую стрессовую ситуацию, с которой необходимо справиться мигранту.
В случае с Российской Федерацией, 2024 год стал некоего рода испытанием для мигрантов на фоне теракта в Крокус Сити Холле. В тот момент наблюдался рост антимигрантских настроений, особенно в риторике некоторых политиков, выражающаяся в предложениях по ужесточению антимигрантского законодательства [2]. Но по результатам опроса ВЦИОМ, опубликованного 18 июля 2024 года, 79 % описывают межнациональные отношения в населённых пунктах респондентов как доброжелательные, спокойные. 81 % сограждан не испытывают тревоги или страха к представителям других национальностей. В опросе участвовало 1600 россиян от 18 лет [3]. Также до этого опроса, 15 апреля 2024 года в интервью изданию «Известия» генеральный директор ВЦИОМ Валерий Фёдоров заявил, что исходя из последних данных за последние 13–15 лет отношение россиян к мигрантам существенно улучшилось. «Это не особенность России, это общемировой тренд. Сейчас даже в Китае плохо стало с демографией. И в этой ситуации возникает вопрос: где брать рабочие руки? У нас в России сегодня уровень безработицы по типологии Международной организации труда 2,9 %. Это очень мало, и это совсем не хорошо для бизнеса», — подчеркнул Фёдоров [4].
Каждому человеку, вне зависимости от его этнической или религиозной принадлежности, должна быть гарантирована возможность полноценного развития. Достижение этого результата возможно только в случае отсутствия в обществе межкультурной и межэтнической напряжённости, обеспечивая национальную безопасность государства.
Существуют различные способы адаптации мигрантов, особенно в культурном плане. В Российской Федерации часто проводятся фестивали и мероприятия, связанные с дружбой народов и усиливающие аспект многонациональности страны. Но с точки зрения сотрудника благотворительного фонда «ПСП-Фонд» Андрея Якимова — «фестивальщина» не даёт чисто положительного эффекта в адаптации мигрантов. «Это ещё с советских времён — всех надо согнать на сцену, чтобы они танцевали, кто-то радостно, кто-то не очень. Фестивальный вариант работы с мигрантами — совсем не про «социальное» и не про преодоление их дизадаптации» — такую мысль предлагает Андрей Якимов [5]. Несмотря на эффективность культурных мероприятий в сохранении и приобщении людей к национальным традициям и культуре, приезжим в страну должно быть важно приспособиться к российскому быту. И для того, чтобы почувствовать на себе тяготы легальной и нелегальной миграции, в 2012 году была разработана настольная игра «Россия — страна возможностей». В ней разыгрываются различные сценарии: от предвыездной подготовки, приезда в Россию и оформления документов до трудоустройства и возвращения долгов за кредиты и займы на переезд. Такая геймификация помогает обучению и донесению смысла прав и обязанностей мигрантов.
При этом игра была разработана таким способом, чтобы донести обычным гражданам тяготы приезжего человека. Демонстрируется проблема попадания в Российскую Федерацию и трудоустройства мигрантов, даже если у них есть легальные документы. Демонстрирующиеся сценарии очень близки к тому, что происходит в реальной жизни. К примеру, в процессе игры может быть произойти «проверка документов». При этом у персонажей есть возможность оформить как подлинные, так и фальшивые документы. Если во время проверки ведущий выявляет факт отсутствия или подделки какого-либо документа — у персонажа есть несколько вариантов исхода событий. Оплата штрафа, отправление в тюрьму или взятка. Чаще всего был использован выход из ситуации в виде откупа. Персонажи с легальными документами тоже находятся в зоне риска, ведь не исключается вариант нехватки документов из-за халатного отношения к выданным лицензиям и справкам. Такие трудности наблюдаются в реальной жизни, поэтому осведомлённость о законах и правах важна как для мигрантов, так и для жителей нашей страны. Особенно это касается журналистов, которые должны быть максимально толерантными и осведомлёнными в данной проблеме. СМИ формируют отношение россиян к мигрантам через то, как они рассказывают о произошедших событиях.
Огромное преимущество настольной игры — в неё могут играть разные люди: школьники, студенты, чиновники, сотрудники государственных и общественных организаций, представители СМИ и так далее. «ПСП-Фонд» продолжает работать над новыми настольными играми, пополняя свой каталог социально-полезных продуктов. Например, 26 января 2023 года разработана «Ехал Грека. Путешествие по бескрайней России» в рамках проекта Федеральной национально-культурной автономии греков России, сделав свой вклад в реализацию государственной национальной политики. 5 июля 2023 года была разработана настольная игра под названием «Адаптация. Жизнь мигранта в России», предназначенная в первую очередь для помощи в адаптации в РФ мигрантам, иностранным студентам. Распространяется эта игра в странах СНГ в рамках предвыездной подготовки, с целью способствовать успешной правовой, социальной и культурной адаптации [7].
На примере данных настольных игр можно заметить, что «игра» является важным элементом для упрощённого процесса приспособления мигрантов к быту новой страны. Используются не только настольные, но и карточные, языковые, сценические игры. В статье Шеховцевой Е. Ф. «Игра как средство адаптации детей раннего возраста к условиям дошкольного учреждения» рассказывается, что «в игровой деятельности ребёнок проходит процесс социализации, учится общаться со сверстниками, двигаться, манипулировать предметами» [1]. И игры помогают не только детям, но и другим возрастным группам. Через процесс социализации проходят как приезжие из других стран, так и иногородние. Из-за этого в студенческих кружках очень популярны такие игры, как «Бункер» и «Мафия», они позволяют социализироваться с кругом людей, у которых есть общее стремление к знакомствам с новыми лицами.
Сейчас же, в связи с цифровизацией общества, происходит повсеместное распространение видеоигр в различных возрастных группах. Число игроков растёт, как и необходимость постоянных исследований глубокого воздействия видеоигр на них. Это исследование направлено на углубление нашего понимания эффективности цифровых медиа в решении важнейших социальных проблем, способствуя получению большего количества доказательств, подтверждающих их потенциал как агентов позитивного влияния на общество. Ведь у видеоигр есть свои преимущества по сравнению с традиционными игровыми продуктами.
Одно из самых важных преимуществ — интерактивность. Если в настольных играх возможно только представить различного рода сценарии, то в видеоигре можно непосредственно увидеть то или иное событие в зависимости от поступков персонажа. Визуальное сопровождение со звуком и интерактивной средой создают более захватывающий опыт. Также в видеоиграх можно использовать различные настройки, которые делают игровой процесс удобнее для игрока. Возьмём, как ситуацию, человека, который приехал из в Россию из Германии. Он приходит на мероприятие, в котором люди играют в «Монополию». На мероприятия настольная игра локализована на русский язык, но наш персонаж ещё не свободно разговаривает на этом языке. Ему было бы удобнее сыграть либо же на английском, либо же на немецком. Только для этого ему нужно купить «Монополию» на немецком или английском языке. В видеоигре — наоборот. Он может выбрать язык в настройках, на котором ему будет удобно играть. Нашему персонажу не нужно тратить дополнительные средства на другое издание с подходящим для него языком. А если даже локализация отсутствует, то существуют люди, которые модифицируют игру и добавят дополнительные языки.
Как уже было сказано раньше, мигранты, беженцы и вынужденные переселенцы в целом часто изображаются в упрощённом и негативном свете. Рассуждения о пограничном контроле, ограничениях на миграцию и неприятии инаковости не только широко распространены в средствах массовой информации, но и находят значительное отражение в видеоиграх. Тем не менее, видеоигры также могут быть использованы в качестве уникальных платформ для развития понимания и сопереживания и предлагать альтернативные варианты повествования, предоставляя возможность ознакомиться со сложными реалиями миграции.
«Papers, Please» вышла 8 августа 2013 года и стала ярким примером данного утверждения. Она была разработана Лукасом Поупом в результате его заинтересованности в работе пограничного контроля. Его внимание привлекла тщательность проверок документов, в которых геймдизайнер увидел интересную возможность: а почему бы игроку не взять на себя роль пограничника? Задача игрока — проверить документы и постановить наличие законного права на въезд в вымышленную страну Арстотцка. Это государство является аллюзией на страны восточного блока, при этом избегая прямой импликации с СССР с помощью избежаний в диалогах слов вроде «товарищ» на всех языках. Игровой процесс состоит в решениях, которые принимает персонаж в процессе проверки документов. Хоть игрок в начале проверяет только данные паспорта, в последующие дни список документов растёт. Также растёт и список правил в отношениях проходящих приезжих, за нарушение которых сначала можно получить предупреждения, а впоследствии штрафы со стороны государства. А каждый кредит (валюта в мире «Papers, Please») важен для инспектор, в конце каждого дня ему предстоит потратить их на оплату жилья, отопления, покупку еды, лекарства. С каждым решением и действием игрока ставится под вопрос его моральный ориентир. Наличие в «Papers, Please» 3 хороших и 17 плохих концовок даёт игроку желание повторно пройти игру, дабы увидеть каждый результат.
Также с помощью видеоигр можно показать опыт с точки зрения самих беженцев. «Path Out» вышла 2 ноября 2017 года и была создана Абдуллой Карамом — молодым сирийским художником, который сбежал из Сирии во время событий гражданской войны 2014 года. Также в разработке участвовала студия Causa Creations, Wobblersound и австрийско-американский графический дизайнер Брайан Мэйн. В начале игроку нет особого представления о происходящем, до того момента как… персонаж умирает. Появляется видео в левом верхнем углу, из которого человек говорит следующее: «Ты только что убил меня, чувак. Знаешь, на самом деле я не был таким неуклюжим, как ты. Да, ты так и не понял? В этой игре ты играешь за меня. Видишь того маленького парня в жёлтой рубашке? Это я пытаюсь сбежать из Сирии и всё такое. Но приключения начались несколько лет назад. Давай отправимся туда, хорошо?». Получается, «Path Out» — это автобиографическая игра в жанре JRPG, в которой Абдулла Карим даёт комментарии к некоторым событиям в форме видео, которые можно было бы увидеть на каком-нибудь YouTube-канале, реагирующего на наше прохождение человека. Тот факт, что она основана на реальной истории, и то, что автор дает видео-комментарии к ситуациям, в которых вы участвуете, действительно помогает некоторым игрокам лучше понять главного героя. И это становится понятно, смотря на отзывы людей в Steam, где игра доступна бесплатно.
«Быть сирийцем в течение последних семи лет было невыносимым бременем», — говорит Абдулла Карам в сообщении Эдвину Эванс-Тирлвеллу, автору сайта Eurogamer [17]. «Люди признают войну, но мы долгое время чувствовали себя в значительной степени брошенными в одиночестве, когда так много стран закрыли свои границы. «Что мы сделали в этом мире?» — всегда возникал вопрос. Я чувствую, что люди недостаточно знают о нас, о том, кто мы такие, почему нам пришлось покинуть Сирию, и именно поэтому я решил создать что-то, где я мог бы говорить от имени своего народа и дать всем понять, каково это — быть сирийцем». На что же надеется разработчик, разработав эту игру? Противостоять нетерпимости, вдохновить игроков к социальной активности, которая может помочь изменить представление о беженцах в принимающих странах.
При этом стоит отметить, что «Path Out» подвергается критике из-за диссонанса между игровым процессом и историей. Дело в том, что в описании видеоигра представляется как серьёзная история, приправленная «неожиданностями, вызовами и парадоксальным юмором». Шутки, которые можно услышать в «Path Out», связаны со стереотипами о сирийцах. И их проблема заключается в том, что они разрушают мрачный подтекст игры. Рассказывая о многих событиях в очень «казуальной» манере, создаётся неуместный контраст и раскрывается отсутствие тональной гармонии между сценами.
При разработке игры такого характера нужно держать строгий баланс. Если сделать её строго реалистичной, то она потеряет всякую ценность как игра. Если же видеоигру сильно «геймифицировать», то это обесценивает глубоко эмоциональные реалии, которые необходимо передать целевой аудитории. И хотя «Path Out» использует имеет в себе очень интересный концепт с видео комментариями разработчика игры, для некоторых игроков она кажется слишком поверхностной и бессвязной, чтобы вызвать эмоциональный резонанс.
Такой же критике подвергается интерактивная новелла «Bury Me, My Love», разработанная студией The Pixel Hunt. Визуальное повествование воспроизводится на мобильном телефоне исключительно с помощью текстовых сообщений (игру можно установить также на ПК и консоли Nintendo Switch, но для полного погружения рекомендуется установка на мобильных устройствах), где наш персонаж общается со своей женой Нур, которая бежит из Сирии и пытается добраться до Европы. По пути вы даёте ей советы, поскольку она сталкивается с многочисленными и опасными испытаниями, с множеством возможных концовок. По сравнению с «Path Out», события игры описываются как «игра, вдохновленная реальностью», документально подтвержденная художественная история, черпающая вдохновение непосредственно из реальных событий. Первоначальная идея возникла из статьи, написанной журналисткой Le Monde Люси Сулье, в которой рассказывается история Даны, молодой сирийки, бежавшей из своей страны и сейчас живущей в Германии.
С одной стороны, Bury Me, My Love получила позитивные отзывы от таких крупных игровых изданий, как Eurogamer, GameSpot, Game Informer, Polygon. «Эта превосходная история в равной степени душераздирающая и захватывающая, поскольку она дает представление о трудном путешествии, которое совершают сирийцы, чтобы покинуть свой разрушенный войной дом» — так описывает игру Элиза Фавис для обзора Game Informer [19]. С другой стороны, некоторые игроки считают, что игра лишь поверхностна и не использует полного потенциала своей темы. Вдобавок в игровом процессе нет пропуска или опций для ускорения просмотра истории, и игроку приходится ждать, пока сообщения будут «напечатаны» одно за другим, даже те, которые были выбраны из предложенных вариантов, за исключением тех случаев, когда нужно нажать кнопку «отправить». Учитывая, что недавние исследования проливают свет на то, что у поколения Z сокращается концентрация внимания, каждая отрасль пытается адаптироваться к нынешним реалиям. И такие проблемы могут оттолкнуть игрока, ведь даже если история является очень интересной и у неё очень много концовок, для игрока нету стимула проходить её повторно.
Но несмотря на критику, эти видеоигры имеют место на существование. Некоторые из сценариев действительно касаются того, с чем могут столкнуться люди, живущие в стране, пострадавшей от войны, и они актуальны для молодежи, у которой есть друзья, переживающие психологическую травму, или которые сами борются со стрессом. С помощью таких игр можно показать подросткам здоровый и нездоровый образ мышления и умение справляться с трудностями, чтобы они могли лучше справляться с проблемами как в своей собственной жизни, так и поддерживать друзей, которые испытывают трудности с адаптацией в стране.
Есть даже хорошо известные персонажи из игр, которые являются перемещенными лицами, вынужденными покидать свои дома и отправляться в неопределенные и опасные путешествия ради выживания, которые хоть и не в прямом смысле, но могут быть знакомы реальным беженцам. Как пример можно привести персонажей Элли и Джоэл из «The Last of Us», Алой из «Horizon Zero Dawn», Кару из «Detroit: Become Human».
Вдобавок, видеоигры являются эффективным средством для снятия стресса. Это чувство испытывается каждым человеком, в том числе и приезжими в новую для себя страну. В исследовании, опубликованном в журнале Journal of Adolescent Health, приняли участие 1254 ребенка из двух американских штатов. Было установлено, что многие дети играют в видеоигры, чтобы справиться со своими чувствами, такими как гнев и стресс. Более того, дети, которые играли в жестокие видеоигры, с большей вероятностью давали выход своему гневу [11]. Данный эффект даёт представление о том, насколько видеоигры могут иметь сильный косвенный эффект на идентичность мигранта.
Видеоигр, разработанных конкретно для адаптации мигрантов в принимающей стране, почти не существует. Несмотря на это, существует огромный потенциал для создания таких игр. Технологии стремятся к инновациям — виртуальная реальность и дополненная реальность становятся всё более обыденными понятиями в общественном дискурсе. Уже существуют для VR-шлемов анимации и фильмы, которые рассказывают пользователям об опыте мигрантов («We Wait» и «Carne y Arena»). С помощью дополненной реальности работают такие приложения, как Pokémon GO и Jurassic World Alive, они работают по геолокации и побуждают игрока гулять по городу. Исходя из этого, можно создать интерактивные опыты, направленные на адаптацию мигрантов в стране как в виртуальной, так и в дополненной реальности. Для VR-шлемов можно создать продукты, с помощью которых разыгрываются обычные для мигранта ситуации в жизни. Может быть, в их числе будет ролевая игра, в которой игроки знакомятся с повседневными жизненными сценариями, такими как этикет на рабочем месте, социальные обычаи и стили общения. За игровой процесс могут отвечать мини-игры, которые направлены на изучение локальных традиций, национальной кухни и законов страны. Что касается дополненной реальности, то можно создать приложение на основе Soundmap. Оно предлагает пользователю собирать песни различных мировых исполнителей разных жанров по геолокационной карте, подталкивая к обменам музыкальными произведениями с другими пользователями. Добавив к этому элементу дополненную реальность, можно создать приложение, в котором игроки охотятся за «культурными сокровищами», частицами истории Российской Федерации. Или же создать Soundmap, локализованный под пользователя из России, используя для проигрывания песен отечественные стриминговые платформы вроде Яндекс Музыки или VK Музыки.
Также можно создать модификации, ориентированные на адаптацию мигрантов в РФ, в уже существующих видеоигр. Очень популярны в данном случае RP модификации для таких игр, как Grand Theft Auto. Это позволяет игрокам взять на себя роль любого персонажа, который им нравится, и жить своей жизнью. Разыгрываются сценарии, где игроки могут получать учёные степени, сертификаты и лицензии, чтобы устраиваться на работу, основанную на их достижениях, и зарабатывать деньги. Таким образом можно использовать такого рода модификации для симуляции различных событий и ситуаций, с которыми может встретиться мигрант во время проживания в принимающей стране.
К тому же есть потенциал создания визуальных новелл, направленных на решение данной проблемы. Во многих играх данного жанра есть разветвленные сюжеты, где игроки делают выбор, влияющий на результат. Это может имитировать реальные жизненные ситуации, помогая мигрантам практиковаться в принятии решений в незнакомой культурной среде. Многие визуальные новеллы содержат насыщенные текстом повествования, позволяющие мигрантам увлекательно практиковаться в чтении и понимании нового языка. Или же можно выбрать в настройках подходящий язык, на котором история будет более понятна.
И, наконец, можно использовать онлайн-программ для анализа данной проблемы. Как пример можно взять «Project Hope», которая была реализована исследователями из Нью-Йоркского университета и Университета Бахчешехир, ставя своей целью решения проблем, с которыми сталкиваются сирийские дети-беженцы в Урфе, Турция, где проживает самое большое число беженцев в стране. Чтобы изучить эффективность использования онлайн-ресурсов для решения этих проблем, исследователи «Project Hope» использовали различные игры, которые помогают детям справиться с языковыми барьерами и улучшить своё психическое здоровье. Дети использовали несколько игр, в том числе Minecraft, программу для обучения программированию от компании Code.org, игру под названием Alien Game и игру на турецком языке, разработанную на движке Cerego. В исследовании приняли участие 147 сирийских детей в возрасте от девяти до 14 лет. Ставка была сделана на то, что у детей гораздо больше шансов продолжить учебную деятельность, если они считают её игровой или забавной. И в результате исследования было выявлено, что чувство безнадёжности у детей значительно снизилось. На это повлиял «Minecraft», так как в этой игре относительно мало ограничений, и учащиеся могут использовать свое воображение и проявить креативные способности в своей виртуальной среде. Детей попросили представить дома своей мечты и школы своей мечты, «поощряя детей представлять лучшее будущее для себя, даже на мгновение, в рамках видеоигры», — говорится в отчёте об их первых результатах. Исследование также показало, что дети, говорящие по-арабски, улучшили свои знания турецкого языка после четырёхнедельной программы. Это является огромным позитивным результатом, ведь школьники смогли выучить новые слова и фразы, которые можно использовать в повседневной жизни [16].
Заключение
Видеоигры обладают значительным потенциалом в качестве инструментов, помогающих мигрантам адаптироваться к новой среде, способствуя изучению языка, культурной интеграции, социальным связям и психическому благополучию. Также они являются мощными средствами массовой информации, которые могут заставить игроков испытывать широкий спектр эмоций: использование этого опыта для проявления эмпатии может быть полезным способом.
Знакомя игрока с различными вымышленными мигрантами, эти игры проходят тонкую грань между сочувствием к отдельным мигрантам и пониманием масштабных факторов, которые формируют жизненный опыт миграции и окружающий ее дискурс. Таким образом, игры отражают сложность миграции в реальном мире, но также предоставляют возможности для более критического или отстраненного осмысления, чем это возможно, например, при использовании фактов, представленных в средствах массовой информации.
Литература:
- Шеховцова Е. Ф. Игра как средство адаптации детей раннего возраста к условиям дошкольного учреждения // Экономика и Социум. 2016. № 1 (20). С. 1276–1279. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/igra-kak-sredstvo-adaptatsii-detey-rannego-vozrasta-k-usloviyam-doshkolnogo-uchrezhdeniya (дата обращения: 15.03.2025)
- Малева Ю., Хамраев В. После теракта в «Крокусе» политики стали обсуждать меры против мигрантов // Ведомости. — 25 марта 2024 г. — [Электронный ресурс]. — URL: https://www.vedomosti.ru/society/articles/2024/03/25/1027688-posle-terakta-politiki-stali-vistupat-za-uzhestochenie-migratsionnogo-zakonodatelstva (дата обращения: 15.03.2025)
- Межнациональные отношения и проблема иммиграции // ВЦИОМ. — 18 июля 2024 г. — [Электронный ресурс]. — URL: https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/mezhnacionalnye-otnoshenija-i-problema-immigracii (дата обращения: 15.03.2025)
- Логинов В. «За последние 13–15 лет отношение к мигрантам в РФ существенно улучшилось» // Известия. — 15 апреля 2024 г. — [Электронный ресурс]. — URL: https://iz.ru/1681460/valentin-loginov/za-poslednie-13–15-let-otnoshenie-k-migrantam-v-rf-sushchestvenno-uluchshilos (дата обращения: 15.03.2025)
- «Есть люди, которые хотят жить и работать в России»: настольная игра о жизни мигрантов // Лениздат.ру. — 16 ноября 2021 г. — [Электронный ресурс]. — URL: https://lenizdat.ru/articles/1159648/ (дата обращения: 18.03.2025)
- Сотрудник «ПСП-фонда» Андрей Якимов провел серию настольных игр для школьников // ПСП-фонд. — 20 февраля 2024 г. — [Электронный ресурс]. — URL: https://psp-f.org/novosti/583-sotrudnik-psp-fonda-andrej-yakimov-provel-seriyu-nastolnykh-igr-dlya-shkolnikov.html (дата обращения: 18.03.2025)
- «ПСП-фонд» создал новую настольную игру // Миграция и Развитие: Коалиция общественных организаций стран СНГ. — 13 июля 2023 г. — [Электронный ресурс]. — URL: https://mircoalition.org/news/psp-fond-sozdal-novuyu-nastolnuyu-igru/ (дата обращения: 18.03.2025)
- Martins D., Fernandes C., Campos M., Ferreira M. Gamification Approaches to Immigrants’ Experiences and Issues: A Systematic Review // The International Journal of Information, Diversity, & Inclusion. 2024. Volume 8. Issue 1. P. 83–102. — URL: https://www.jstor.org/stable/48775521?seq=1 (дата обращения: 19.03.2025)
- Suárez-Collado A, Sierra J. Leaving home: Using videogames to help students understand forced migration // Political Geography. 2023. Volume 104. P. 102892.
- Fernandes C., Campos M., Lima A., Chaves S., Santos E., Mendes D., Nóbrega M. The potential of games for vulnerable groups like refugees: a scoping review // Journal of School of Nursing. 2023. — URL: https://www.scielo.br/j/reeusp/a/psyWgRTvYrHSwTGWPKdqVKr/ (дата обращения: 19.03.2025)
- Most Middle-school Boys And Many Girls Play Violent Video Games // ScienceDaily. — 4 июля 2007 г. — [Электронный ресурс]. — URL: https://www.sciencedaily.com/releases/2007/07/070703172538.htm (дата обращения: 19.03.2025)
- Power of Play Global Report 2023 // Entertainment Software Association. — 10 октября 2023 г. — [Электронный ресурс]. — URL: https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2024/05/PowerOfPlay2023_Final-esa.pdf (дата обращения: 20.03.2025)
- Bury Me, My Love // Gaming 4 Skills. — [Электронный ресурс]. — URL: https://www.gaming4skills.eu/wp-content/uploads/2022/03/Singleplayer8_EN.pdf (дата обращения: 20.03.2025)
- Macdonald K. Video games can improve mental health. Let's stop seeing them as a guilty pleasure // The Guardian. — 23 ноября 2020 г. — [Электронный ресурс]. — URL: https://www.theguardian.com/commentisfree/2020/nov/23/video-games-boost-mental-health-stop-guilty-pleasure (дата обращения: 20.03.2025)
- Hern A. Video gaming can benefit mental health, find Oxford academics // The Guardian. — 16 ноября 2020 г. — [Электронный ресурс]. — URL: https://www.theguardian.com/games/2020/nov/16/video-gaming-can-benefit-mental-health-find-oxford-academics (дата обращения: 20.03.2025)
- Heilweil R. Games Like 'Minecraft' Could Help Syrian Children Refugees Thrive // Forbes. — 12 июня 2017 г. — [Электронный ресурс]. — URL: https://www.forbes.com/sites/rebeccaheilweil1/2017/06/12/games-like-minecraft-could-help-syrian-children-refugees-thrive/ (дата обращения: 20.03.2025)
- Evans-Thirlwell E. How a Syrian refugee's story became a JRPG // Eurogamer. — 4 августа 2017 г. — [Электронный ресурс]. — URL: https://www.eurogamer.net/path-out-syrian-war-refugee-rpg (дата обращения: 20.03.2025)
- Falk O. Path Out Review — Maybe One Episode Is Enough // COG Connected. — 11 ноября 2017 г. — [Электронный ресурс]. — URL: https://cogconnected.com/review/path-out-review/ (дата обращения: 20.03.2025)
- Favis E. Bury Me, My Love Review // Game Informer. — 9 января 2019 г. — [Электронный ресурс]. — URL: https://www.gameinformer.com/bury-me-my-love-review-game-informer (дата обращения: 20.03.2025)