Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет ..., печатный экземпляр отправим ...
Опубликовать статью

Молодой учёный

Развитие методов игрового обучения

Информационные технологии
19.03.2024
122
Поделиться
Библиографическое описание
Мельников, Д. А. Развитие методов игрового обучения / Д. А. Мельников, А. А. Асташкина, В. В. Никифорова, А. К. Смирнова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2024. — № 11 (510). — С. 15-18. — URL: https://moluch.ru/archive/510/112018/.


В статье рассмотрены образовательные платформы, которые применяют геймификацию для эффективного изучения программирования. Приведены критерии, соответствие которым определяет геймификацию учебного процесса: игровой дизайн, баллы и награды, соревнования и кооперация, отслеживание прогресса, интерактивные технологии. Было произведено описание платформ Codewars, CodeinGame, Scratch, CodeCombat и Tynker, их сравнение и анализ соответствия по представленным критериям. Были выявлены преимущества и недостатки рассматриваемых платформ, а также предложены рекомендации по улучшению образовательного процесса. Рекомендации предполагают внедрение интерактивных технологий, таких как искусственный интеллект, виртуальная и дополненная реальность. Была описана целесообразность внедрения данных технологий с помощью уже имеющихся результатов экспериментов и исследований, которые показывают положительное влияние геймификации на обучение программированию, а также значительное улучшение мотивации и интереса к предмету.

Ключевые слова: геймификация, игровая платформа, образование, программирование, игровое обучение.

Введение. Геймификация образовательного процесса представляет собой инновационный подход к организации учебных занятий, который использует элементы игрового дизайна и механики игр для мотивации учащихся и повышения их учебной активности. Данная предметная область включает в себя широкий спектр методов, технологий и стратегий, направленных на создание интерактивного и увлекательного учебного процесса. Классическое образование не может дать все необходимые навыки будущим программистам, поэтому использование концепции геймификации в изучении программирования является одним из способов подготовки высококвалифицированных специалистов.

Основная часть. Согласно когнитивно-аффективной теории Уолтера Мишела [1], люди принимают решения, учитывая не только логические аспекты, но и свои эмоции и желания. Также, согласно данной теории, каждый человек имеет свои собственные цели и ожидания, которые влияют на его решения и действия. Он может выбрать учебные стратегии, которые помогут ему лучше запомнить материал, или избегать отвлекающих факторов, чтобы сосредоточиться на учебе. Данная теория отражается в ключевых компонентах геймификации [2]:

  1. Игровой дизайн: включает в себя создание интересных сценариев, задач, и вызовов, аналогичных тем, которые можно встретить в видеоиграх, например, выбор и разработка героев, уровни сложности и бонусы.
  2. Баллы и награды: системы баллов и наград помогают мотивировать учащихся при помощи назначения очков за выполнение задач, получения значков, повышения уровня и других форм достижений.
  3. Соревнования и кооперация: создание соревнований и возможностей для совместной работы позволяет студентам соревноваться друг с другом или сотрудничать для достижения общих целей.
  4. Отслеживание прогресса: отслеживание и визуализация прогресса учащихся позволяют им видеть свои достижения и работать над улучшением.
  5. Интерактивные технологии: использование современных технологий, таких как дополненная реальность, виртуальная реальность и искусственный интеллект способствуют улучшению образовательного процесса.

Был проведен сравнительный анализ популярных образовательных геймифицированных платформ по выявленным ключевым компонентам. Результат анализа представлен в таблице 1.

Codewars является онлайн-платформой для соревновательного решения задач по программированию, которую можно применять уже на ранних этапах изучения различных языков программирования: C#, Java, Python и др. Сложность задач повышается вместе с уровнем пользователя. Код, написанный учащимся, проходит автоматизированную проверку после отправки решения на сервер, что не требует вовлечения преподавателя в процесс. Немаловажным аспектом работы с данной платформой является возможность учиться у своих соперников, если их реализация задачи оказалась более удачной в сравнении с оптимальным решением. Среди решений выделяются, например, «лучшая практика» и «креативные» решения. К отличительным чертам данного ресурса также можно отнести возможность создавать «кланы», например, для учебных групп в университетах или для школьных классов. Тогда учащиеся смогут соревноваться в решении задач друг с другом в рамках образовательного процесса.

CodinGame также является платформой, где пользователи соревнуются в решении задач по программированию, однако уже более нетривиальных. Для использования доступны 27 языков программирования. Данный проект скорее можно отнести к сфере спортивного программирования — участие в ежедневных конкурсах поощряется различными призами, что может стать дополнительной мотивацией для учащихся. CodinGame подходит для более опытных студентов-программистов из-за повышенного уровня сложности предложенных задач — написание ботов для игр. На выполнения задания отводится 3 часа, то есть работа с данной платформой может осуществляться исключительно как внеучебная активность.

Scratch — это платформа для изучения блочного языка программирования, которая позволяет детям и начинающим программистам создавать интерактивные проекты и игры. Она использует графический интерфейс, в котором блоки кода собираются и соединяются для создания различных функций и действий. Процесс программирования напоминает сборку модели Lego из кубиков. Программирование на Scratch подходит для детей в возрасте от 8 до 12 лет. Платформа развивает базовые навыки программирования, логическое мышление и творческие способности. Преподаватели могут использовать Scratch для создания викторин, тестов и интерактивных учебных пособий для уроков по различным школьным предметам. Scratch позволяет работать в команде: функция «Рюкзак» помогает разработчику переносить скрипты, спрайты, сценарии из одного проекта в другой. Так каждый может в своём проекте реализовать какую-либо его часть, а затем объединить общие усилия в один проект, перетягивая необходимые компоненты с помощью рюкзака. Платформа имеет несколько существенных недостатков: во-первых, языковая среда Scratch предоставляет базовый набор функций и возможностей, что ограничивает его использование для более сложных и продвинутых проектов; во-вторых, при переходе на более сложные языки программирования в будущем пользователи могут столкнуться с трудностями в адаптации к текстовому программированию, так как блочное программирование отличается от традиционного синтаксиса текстовых языков.

CodeCombat — это игровая платформа для обучения языкам программирования в формате RPG-видеоигры с открытым исходным кодом. Чтобы продвигаться по уровням, игроки должны написать управляющий код для персонажей игры. CodeCombat открывает доступ к огромному количеству бесплатных ресурсов, которых достаточно для ознакомления с программированием даже без платной подписки. Разработка игр доступна на языках программирования Python и JavaScript. Платформа ориентирована на учащихся школьного возраста, которые изучают программирование с нуля. Так как платформа ориентирована на развитие интереса к разработке у юных программистов, то игровой процесс является сильно упрощенным и линейным. Поэтому данная платформа не подойдет для тех пользователей, которые уже ознакомлены с основами программирования на языках Python и JavaScript. Тем не менее, школы по всему миру активно используют CodeCombat, внедряя её в процесс обучения. Платформа предоставляет готовое решение «класс в коробке», которое дает возможность преподавать информатику на CodeCombat даже учителям без опыта в программировании, а также писать собственные игры опытным разработчикам.

Tynker — это образовательная платформа, предназначенная для обучения детей программированию и компьютерным наукам через блочное программирование, интерактивные курсы, игры и проекты. Обучающие курсы разделены на уровни сложности, что позволяет пользователям прогрессировать от начального до продвинутого уровня. Для более опытных юных разработчиков есть возможность участвовать в соревнованиях, делиться проектами и опытом с другими пользователями платформы. Tynker также предоставляет образовательные ресурсы и инструменты для учителей для интеграции курсов Tynker’a в учебный процесс. Бесплатная версия Tynker предоставляет ограниченный доступ к курсам и функциям, и для получения полноценного образования требуется оформление подписки. На данный момент Tynker доступна как веб-платформа, а также на мобильных устройствах: Tynker Junior, Tynker и Mod Creator. Однако, доступ к платформе ограничен к использованию на территории Российской Федерации.

Таблица 1

Сравнительная таблица рассматриваемых платформ

Ключевой компонент

Ресурс

Codewars

CodinGame

Scratch

CodeCombat

Tynker

Игровой дизайн

-

+

+

+

+

Баллы и награды

+

+

-

+

-

Соревнования и кооперация

+

+

-

+

+

Отслеживание прогресса

+

-

-

+

+

Интерактивные технологии

-

-

-

+

-

Проведенное сравнение позволяет сделать вывод о том, что CodeCombat удовлетворяет всем критериям геймифицированной платформы. Для остальных платформ не соблюдены как минимум 2 критерия. Также, платформы не акцентируют внимание на использовании прогрессивных интерактивных технологий, таких как дополненная и виртуальная реальность, искусственный интеллект и т. д.

Применение интерактивных технологий в образовательном процессе .

В данном разделе рассмотрено влияние внедрения в образовательный процесс таких интерактивных технологий, как ИИ и AR/VR.

Искусственный интеллект. Для обеспечения персонализированного обучения и обратной связи в реальном времени для учащихся рекомендуется обратить внимание на потенциал искусственного интеллекта (ИИ). ИИ предоставляет множество инструментов и решений для выполнения таких задач, как анализ данных и поведения учащихся, стиль обучения, предпочтения, сильные и слабые стороны. Исследования показывают, что ИИ помогает составлять рекомендации для помощи студентам с 80 % точностью при сравнении с рекомендациями преподавателей [3].

Подход с использованием ИИ способствует повышению мотивации и вовлеченности студентов, что, в свою очередь, способствует повышению интереса к учебному процессу и эффективности усвоения материала. Исследование компании Knewton, занимающейся адаптивным обучением, показало, что учащиеся, использующие их программу адаптивного обучения на базе ИИ, улучшили свои результаты тестов на 62 % по сравнению со студентами, которые не использовали эту программу. Программа обеспечивала индивидуальную обратную связь и инструкции для студентов, адаптируя процесс обучения к их индивидуальным потребностям и способностям [4].

Однако следует помнить, что чрезмерная зависимость от платформ геймификации на основе искусственного интеллекта может привести к утрате человеческого взаимодействия и опыта, которые также играют важную роль в образовании [5].

Дополненная и виртуальная реальность. Внедрение VR-технологий в российские школы уже помогло достичь значимых результатов. Было проведено исследование в учебных заведениях Москвы и Владивостока среди учеников 9-х классов. Основная группа школьников изучала тему в VR-формате, а контрольная занималась по традиционной школьной программе. По итогам исследования были получены следующие результаты: показатели основной группы повысились на 28,8 % по сравнению с их первым тестом, а средний общий балл ОГЭ в основной группе в среднем оказался выше на 2,5 балла, чем в контрольной [6].

Данную статистику подтверждает и исследование китайских ученых «Влияние виртуальной реальности на академическую деятельность» [7]. По итогам преподавания дисциплины с применением VR-технологий было проведено тестирование. Оно выявило, что успешность сдачи теста в группе, где применялись VR-технологии, оказалась на 20 % выше, чем в группе, где использовались исключительно классические методы образования. Также было установлено, что студенты VR-группы показали более глубокое понимание материала.

С таким же успехом AR/VR может применяться в образовательном процессе при изучении разработки игр. Создание виртуальных сред для обучения, где студенты могут взаимодействовать с объектами и элементами игры в 3D-пространстве, способно помочь им лучше понимать и практиковать концепции разработки игр.

Однако существуют определенные преграды для успешного внедрения AR/VR технологий: недостаточно высокий уровень инновационной активности, неготовность преподавателей к внедрению новаторских методов и подходов в образовательный процесс, а также отсутствие необходимого оборудования вследствие недостаточного финансирования образовательных учреждений [8, 9].

Выводы. Использование геймификации в образовательном процессе имеет неоспоримое преимущество перед классическим подходом к образованию, так как позволяет создать увлекательный опыт обучения, который мотивирует учащихся и повышает учебную активность. Растущий интерес к геймификации объясняется желанием найти средство повышения вовлеченности учащихся и привнести больше открытости в систему поощрений и вознаграждений. Таким образом, геймификация рассматривается как условие, благоприятствующее повышению интереса учащихся к процессу обучения программированию. Описанные в статье платформы удовлетворяют не всем современным требованиям к геймификации образовательного процесса, но предоставляют необходимые материалы и инструменты для получения навыков программирования доступными способами. VR/AR-технологии, а также искусственный интеллект способны повысить эффективность обучения на образовательных платформах. Взяв за основу имеющиеся на рынке готовые решения и дополнив их вышеперечисленными технологиями, можно получить мощный инструмент для внедрения в образовательный процесс. Он может способствовать повышению заинтересованности в изучении отдельных предметов и улучшению понимания освоенного материала, а также помочь учащимся добиться значительных академических успехов.

Литература:

  1. Когнитивно-аффективная теория Уолтера Мишела // Психологос URL: https://psychologos.ru/articles/view/kognitivno-affektivnaya-teoriya-uoltera-mishela.
  2. Коберник А. Н., Осадченко И. И. Геймификация учебного процесса в высшем учебном заведении: теория и методология // Научен вектор на Балканите. 2021. № T.5-№ 1(11).
  3. Tong Mu, Andrea Jetten, Emma Brunskill Towards Suggesting Actionable Interventions for Wheel-Spinning Students // Anna N. Rafferty, Jacob Whitehill, Violetta Cavalli-Sforza, and Cristobal Romero, Proceedings of The 13th International Conference on Educational Data Mining (EDM 2020). 2020.
  4. Knewton Personalizes Learning with the Power of AI // Harvard Business School URL: https://d3.harvard.edu/platform-digit/submission/knewton-personalizes-learning-with-the-power-of-ai/.
  5. Почтин И. А., Марченко Ю. А. Использование искусственного интеллекта в геймификации образования: преимущества и проблемы // Проблемы и тенденции научных преобразований в условиях трансформации общества. Уфа: АЭТЕРНА, 2023.
  6. Виртуальная реальность в школьном образовании // TADVISER URL: https://www.tadviser.ru/a/478389.
  7. VR can improve academic performance — China's experience // Altairika URL: https://altairika.com/news/tpost/3y6gshtm9n-vr-can-improve-academic-performance-chin.
  8. Цифровизация образования в России // TADVISER URL: https://www.tadviser.ru/a/144216.
  9. Котенко В. В. Применение vr-инструментов в контексте геймификации и внедрения игровых механик в образовательной сфере // Ученые записки университета имени П. Ф. Лесгафта.. 2021. № № 4. С. 226–232.
  10. Tobias S., Fletcher J. D., Wind A. P. Game-based learning //Handbook of research on educational communications and technology. — 2014. — С. 485–503.
  11. Liu Z. Y., Shaikh Z., Gazizova F. Using the concept of game-based learning in education //International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET). — 2020. — Т. 15. — №. 14. — С. 53–64.
  12. Plass J. L., Mayer R. E., Homer B. D. (ed.). Handbook of game-based learning. — Mit Press, 2020.
  13. Hartt M., Hosseini H., Mostafapour M. Game on: Exploring the effectiveness of game-based learning //Planning Practice & Research. — 2020. — Т. 35. — №. 5. — С. 589–604.
  14. Донгаузер Е. В. и др. Опыт использования технологии геймификации в процессе обучения персонала //Педагогическое образование в России. — 2022. — №. 2. — С. 162–173.
  15. Макарова Н. В. Игровые технологии обучения на занятиях в высшей школе // Проблемы современного образования. — 2021. — №. 4. — С. 239–249.
  16. Попова Е. Е., Петрищева Л. П. Активизация познавательной деятельности школьников средствами игрового обучения //Инновации в образовании. — 2021. — С. 150–155.
  17. Зайцева О. В. Игровое инкрементное обучение // Славянский форум, 2016. -3(13). — с.98–104.
  18. Господинов С. Г. Образовательные деловые игры // Славянский форум. -2019. — 2(24). — с.21–27.
  19. Стоева Д. Р. Деловые игры как образовательные технологии // Славянский форум. 2022, 1(35). С.128–140.
Можно быстро и просто опубликовать свою научную статью в журнале «Молодой Ученый». Сразу предоставляем препринт и справку о публикации.
Опубликовать статью
Ключевые слова
геймификация
игровая платформа
образование
программирование
игровое обучение
Молодой учёный №11 (510) март 2024 г.
Скачать часть журнала с этой статьей(стр. 15-18):
Часть 1 (стр. 1-65)
Расположение в файле:
стр. 1стр. 15-18стр. 65

Молодой учёный