Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет ..., печатный экземпляр отправим ...
Опубликовать статью

Молодой учёный

Компьютерные игры как источник образования

Информационные технологии
08.12.2020
2040
Поделиться
Библиографическое описание
Макушева, О. Н. Компьютерные игры как источник образования / О. Н. Макушева, Г. А. Щербинин. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2020. — № 50 (340). — С. 42-44. — URL: https://moluch.ru/archive/340/76271/.


Сегодняшний век является веком информационных технологий. Казалось бы, еще вчера мы пользовались простенькими телефонами, чтобы поддерживать связь с близкими людьми, но уже сегодня этот гаджет заменяет целый персональный компьютер. Информатизация не обошла стороной и игры, они встали на ступень выше и стали компьютерными. Компьютерная игра — это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, или геймплея, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра [1].

Многие люди, по большей части старшего поколения, считают компьютерные игры бессмысленной тратой времени, процессом деградации личности и даже «воплощением зла». В статье автор постарается не только опровергнуть данный стереотип, но и доказать на примерах, что видеоигры могут нести не только развлекательный, но и образовательный характер.

Игровое обучение — форма учебного процесса в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта во всех его проявлениях: знаниях, навыках, умениях, эмоционально-оценочной деятельности [2]. Также это можно назвать всевозможными формами образования без принуждения, образовательные развлечения, включая образование посредством развлечения, или эдьютеймент. Игровое обучение несет древнейшие корни: дети обучаются, познают окружающий мир посредством игр, принимая на себя различные роли: отца, мамы, фельдшера, пожарного, благородного рыцаря и прочие. Соответственно, игра обучает, развивает, воспитывает, социализирует, развлекает и даёт отдых. Но исторически одна из первых её задач — обучение. К важнейшим свойствам игры относят тот факт, что в игре, преодолевая трудности, дети получают навык преодоления экстремальных ситуаций. Причём высокий уровень активности достигается без принуждения. Игровое обучение также имеет свои признаки, особенности: осуществляется человеком по желанию, с удовольствием от самого процесса деятельности , а не из-за поощрения или положительной оценки; инициативность ; парадоксальное пересечение прямых и косвенных правил , сопрягающих содержание игры с элементами общественного опыта; эмоционально напряженная, приподнятая, состязательная, конкурентная деятельность [3]. Некоторые исследователи даже указывают на то, что участники игры, решая игровые задачи, увлечены и не отвлекаются на противодействия со стороны.

Сегодня эти же игры изменили свой образ, преобразились, прошли стадию информатизации и приобрели статус компьютерной игры, но при этом не потеряли своих основных признаков и свойств. Но тогда почему возникает столько негатива вокруг видеоигр? Дело в том, что в последнее время по телевизору, в социальных сетях, в газетах и иных источниках информации можно наткнуться на новости следующего характера: «Школьник пытался сбросить одноклассника с крыши школы», «подросток расстрелял сотрудников учреждения N и т. д.». Это социально-психологический вопрос. В первую очередь, на чем делают акцент люди, это увлечения компьютерными играми подростками. Но самое интересное состоит в том, что мало кто интересуется жизнью внутри семьи подростка, ведь проще свалить всю вину на видеоигры, они же делают психику неустойчивой, а ребенка чрезмерно агрессивным. Существуют различные психологические типы людей: кто-то может быть высокоэмоциональным, а кто-то более прохладным, сухим, — и этот фактор нельзя исключать, поскольку каждому ребенку нужно внимание, особенно эмоциональному. Если же родители, родственники или друзья не уделяют ему внимания, то ребенок начинает постепенно терять способность к социализации, он пытается найти выход, чтобы почувствовать себя кому-то нужным. Здесь ему на помощь приходит его внутренний мир, мечтания или компьютерные игры, в которых он прячется от отвергшего его социума, пытается найти для себя место. А еще хуже ситуация обстоит, если ребенка не только забывают, но и проявляют к нему агрессию со стороны, допустим, одногодок. Это окончательно ломает его психологическое состояние. И здесь уже все зависит от темперамента: ребенок может, как было упомянуто выше, углубиться в свой внутренний мир и прийти к идее самоубийства, а может резко отреагировать, избив до полусмерти обидчиков. Соответственно, можно сделать вывод, что не игры виноваты в проблемах человека, а именно люди. « Из всех существ, которые были созданы, человек — самое отвратительное . Из всех живущих на Земле, ему одному свойственна злоба, — самый низменный из всех инстинктов, пороков, самый мерзкий. Человек — единственное на свете существо, способное причинять боль просто так, без оснований, сознавая, что он её причиняет » — Марк Твен.

Далее в качестве примеров будут приведены крупные проекты (видеоигры) с образовательным контентом.

Assassin’s Creed: Интерактивный тур. Серия игр Assassin’s Creed известна различными историческими событиями: крестовые походы, эпоха Ренессанса, война за независимость в США и другие. Игрокам предоставлялась возможность не только узнать сюжет каждой игры, но и узнать, как выглядел мир, окунуться в захватывающую дух атмосферу. При этом, если игрок находил в игровом мире какую-либо достопримечательность (допустим, Колизей в Риме), ему в базу данных игры приходила краткая историческая справка об этом месте. В 2017 году разработчики создают Assassin’s Creed Origins, погружая игрока в атмосферу Древнего Египта. При этом они убрали вышеупомянутую базу данных и добавили новый режим — Интерактивный тур. Можно сказать, это виртуальный музей, который позволяет узнать достоверную информацию о географии, значимых объектах, достопримечательностях, особенностях быта жителей Древнего Египта и о жизни известных исторических личностей. Разработчики на своем сайте отмечают: « Он подойдет учителям и ученикам, опытным геймерам и тем, кто далек от мира видеоигр. Тур можно проходить в комфортном для себя темпе, прокладывая маршрут самостоятельно или под руководством историков и других специалистов ». Интерактивный тур завоевал награды в номинациях «Лучшая обучающая игра» и «Выбор игроков» на Games for Change 2019 года. Его активно используют учителя, чтобы привить ученикам интерес к истории. Возможность перемещаться по Древним Египту позволяет учащимся получить максимально наглядное представление об архитектуре и культуре прошлого. Также разработчики выпустили новую часть, в которой можно уже погулять и исследовать окрестности Древней Греции [4].

This War of Mine — уникальное произведение на тему войны. Она рассказывает про осажденный город, на улицах которого постоянно идут бои, но акцентируется внимание прежде всего на мирных жителях, которым в таких условиях приходится выживать. Игрокам предстоит сталкиваться с нехваткой ресурсов, сложными моральными выборами, которые определят исход персонажа. Матеуш Моравецкий, премьер-министр Польши, включил игру в школьную программу в качестве внеклассного чтения. Прохождение игры будет рекомендовано старшеклассникам, изучающим историю и культуру, в частности, специализирующимся на социологии, философии и этике. Моравецкий прекрасно уверен, что игра идеально подходит для того, чтобы учащиеся узнали больше о людях [5]. Ужасы войны и жестокость людей теперь можно познать не только через рассказы, но и через компьютерную игру.

Minecraft Education Edition. Minecraft — популярна игра среди детей, в которой можно построить что угодно, целая виртуальная песочница: начиная с любого здания в реальную величину и заканчивая моделью работающего компьютера [6]. Издание Education Edition позволяет изучить любой предмет, начиная математикой и заканчивая химией, есть даже возможность пройти экскурсию по любому воссозданному месту: например, музей Царицыно, воссоздал свой заповедник во время карантина, чтобы в будущем проводить различные программы в виртуальном мире [7].

В 2014 году CEO агентство Insight ONE опубликовало статистику популярности компьютерных игр в России. Результат вышел внушительным: 58 % россиян играют в игры, средний возраст игрока — 30 лет, 68 % всех игроков взрослые люди (старше 18 лет), 45 % геймеров — женщины, 89 % игроков — родители, которые играют со своими детьми [8]. За 2018 год количество увлеченных компьютерными играми увеличилось.

Популярность компьютерных игр в России

Рис. 1. Популярность компьютерных игр в России

Можно предположить, что за период пандемии в 2020 году процент геймеров продолжал расти в разы, поскольку людям как-то хотелось скрасить свой досуг. Таким образом, игры можно рассматривать в качестве источника образования, поскольку они не утратили своих первоначальных функций, признаков и свойств, а лишь сделали шаг в эру информационных технологий, прошли стадию информатизации. Поэтому не следует верить стереотипам, что видеоигры нарушают психику человека и делают его агрессивным, все зависит от окружающих людей, их действий, но многие почему-то этого не замечают. Компьютерные игры можно однозначно назвать одним из источников образования. Они как информационные технологии в музейном деле: не полностью заменяют какой-либо предмет, а дополняют, приукрашают его и дают возможность не только посмотреть на него с другой стороны, но и даже взаимодействовать.

Литература:

  1. https://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/977059
  2. https://nsportal.ru/shkola/obshchepedagogicheskie-tekhnologii/library/2013/11/26/igrovoe-obuchenie-statya
  3. https://ru.wikipedia.org/wiki/Игровое_обучение
  4. https://www.ubisoft.com/ru-ru/game/assassins-creed/discovery-tour
  5. https://www.igromania.ru/news/94880/This_War_of_Mine_dobavyat_v_polskuyu_shkolnuyu_programmu.html
  6. https://education.minecraft.net/
  7. https://tsaritsyno-museum.ru/events/special/p/minecraft-tsaritsyno/
  8. http://security.mosmetod.ru/internet-zavisimosti/statistika
Можно быстро и просто опубликовать свою научную статью в журнале «Молодой Ученый». Сразу предоставляем препринт и справку о публикации.
Опубликовать статью
Молодой учёный №50 (340) декабрь 2020 г.
Скачать часть журнала с этой статьей(стр. 42-44):
Часть 1 (стр. 1-73)
Расположение в файле:
стр. 1стр. 42-44стр. 73

Молодой учёный